World Overview
Époque et niveau technologique
L’histoire se déroule une quinzaine d’années après la Chute — le cataclysme qui a provoqué la fin du monde tel qu’on le connaissait.
Avant cela, le monde était très proche du nôtre :
Technologie équivalente aux années 2020 : smartphones, drones, IA, réseaux électriques, armées modernes, etc.
Après la Chute, 95 % des infrastructures sont tombées :
L’électricité est rare et dépend de générateurs, batteries solaires récupérées ou bricolées.
Les munitions, carburants et médicaments sont presque introuvables.
Internet et les communications longues distances ont disparu.
Le monde actuel est donc un mélange de vestiges modernes et de bricolage survivaliste : armes à feu réparées, armures en cuir renforcé, véhicules à moitié fonctionnels, refuges dans des ruines d’anciennes villes. La Chute
On ignore la véritable nature de la Chute.
Officiellement, tout a commencé par une pandémie mondiale provoquant des morts-vivants, semblable à un virus nécrotique ou parasitaire.
Mais les survivants les plus attentifs ont remarqué que quelque chose d’autre s’est produit en parallèle :
Le ciel s’est assombri plusieurs semaines après le début du fléau, comme si la lumière du soleil elle-même avait faibli.
Certains lieux sont désormais imprégnés d’une énergie étrange, où les lois naturelles semblent se distordre (silence total, lumières qui bougent seules, illusions persistantes…).
Des individus, rares, manifestent des “résonances” — des capacités surnaturelles inexplicables (prémonitions, régénération, perception de l’invisible, etc.).
Les rumeurs parlent d’un “Voile” — une frontière entre le monde des vivants et celui des morts, qui se serait fissurée. Éléments uniques qui distinguent ce monde
Le Voile
Invisible, mais omniprésent. Certains lieux “respirent” différemment, d’autres sont marqués par des anomalies.
Les survivants le décrivent comme une présence — parfois bienveillante, souvent hostile.
Des cultes se sont formés autour de cette idée : certains cherchent à refermer le Voile, d’autres à l’élargir pour “accéder à la vraie réalité”.
Les Résonants
Une minorité de survivants développent des capacités surnaturelles.
Ces dons ont un prix : migraines, saignements, perte de mémoire, ou lien croissant avec le Voile.
Certains groupes les chassent, d’autres les vénèrent.
Les Morts ne sont pas tous morts
Les infectés classiques existent, mais il y a aussi des formes altérées :
Des créatures influencées par la Résonance.
Des cadavres “immobiles” qui chuchotent quand la nuit tombe.
Des morts qui semblent agir selon une volonté commune.
Les Ruines Vivantes
Certaines zones urbaines sont “habitées” par le Voile : bâtiments qui changent d’agencement, échos de voix passées, phénomènes de répétition temporelle.
Ces lieux attirent ceux qui cherchent des réponses — et en dévorent souvent l’esprit. Société post-Chute
Groupes de survivants isolés dans des enclaves : fermes fortifiées, complexes industriels, bunkers militaires, ou communautés nomades.
Factions :
Les Gardiens du Feu : communauté humaniste essayant de préserver le savoir et les valeurs anciennes.
Les Révérés : secte mystique persuadée que la Chute est une élévation divine.
Les Chasseurs Gris : mercenaires et pillards organisés, chassant les Résonants pour les revendre.
Les Errants : solitaires qui parcourent le monde, souvent touchés par le Voile. Tonalité du monde
Ambiance : désespérée mais pas sans espoir. Le monde est froid, silencieux, hanté.
Motifs récurrents : ruine, foi, culpabilité, rédemption, frontières entre la vie et la mort.
Style visuel : mélange entre The Last of Us, The Walking Dead et Annihilation (Alex Garland).
Races & Cultures
1. Les Enfants de la Chair (Humains)
Les descendants directs des survivants d’avant la Chute.
Ceux qui refusent de céder au Voile — ou qui en ont peur.
Physiologie : humains normaux, souvent amaigris, marqués par la faim, les blessures, les radiations et la maladie.
Culture : pragmatique, centrée sur la survie, la mémoire du passé et la reconstruction.
Valeurs : solidarité, préservation du savoir, espoir dans le retour à la “normalité”.
Religion : la plupart suivent des cultes réinterprétés (anciens dieux, foi dans la lumière, croyance dans la “Seconde Aube”).
Relations :
Méfiants envers les Résonants et les Altérés.
Parfois oppressés par les factions plus mystiques.
Les Gardiens du Feu (dans l’Arc Cendré) sont majoritairement issus de ce groupe.
Territoires : villages fortifiés, zones agricoles du Cercle Vert, cités-refuges côtières.
🔮 2. Les Résonants
Ceux qui ont été touchés par le Voile sans en mourir.
Leur esprit et leur chair résonnent avec la frontière entre la vie et la mort.
Physiologie : humains, mais avec des altérations légères — yeux changeants, cicatrices lumineuses, peau frémissante, souffle froid…
Capacités : chacun développe un don unique, souvent intuitif ou incontrôlé :
perception du Voile, prévision des morts imminentes, soins par transfert de douleur, mimétisme des émotions, etc.
Culture : divisée — certains se cachent, d’autres se regroupent en Clans du Frisson, des communautés semi-nomades vivant dans les zones Voilées.
Valeurs : équilibre, acceptation, recherche de sens.
Religion : croient souvent que la Chute n’était pas une fin, mais une “mue de l’humanité”.
Relations :
Craints ou chassés par les humains classiques.
Respectés ou vénérés dans les Marches Pâles et le Cœur Voilé.
Certains deviennent des guides spirituels, d’autres des parias.
Territoires : zones frontières entre le réel et le Voilé — forêts lumineuses, ruines où le temps se déforme, sanctuaires cachés dans les montagnes.
☣️ 3. Les Déchus (Altérés / Post-humains)
Nés de l’union entre l’humanité et la corruption du Voile.
Certains sont monstrueux, d’autres presque divins — tous sont tragiques.
Physiologie : extrême variabilité : corps déformés, peaux translucides, membres atrophiés ou excroissances organiques.
Certains possèdent des voix multiples, d’autres ne dorment plus.
Culture : disparate. Beaucoup vivent isolés, d’autres ont formé les Communautés des Ossements, des clans où les Altérés survivent entre eux, rejetés du monde.
Valeurs : la survie à tout prix, parfois la vengeance contre les “purs”.
Religion : ils croient que le Voile les a choisis comme “ponts” entre deux mondes.
Relations :
Haïs et pourchassés par la majorité des humains.
Les Révérés (dans les Marches Pâles) les utilisent comme “soldats saints”.
Certains Déchus se regroupent autour de figures messianiques qu’ils appellent les “Voix Silencieuses”.
Territoires : friches contaminées, ruines envahies par la brume, zones où la lumière ne perce jamais.
🕯️ 4. Les Voilés
Entités nées du Voile lui-même, ni vivantes ni mortes.
Rares, presque légendaires, mais leur présence est ressentie.
Physiologie : formes humanoïdes changeantes, parfois faites de brume, d’ombre ou de chair mouvante.
Nature : certains pensent qu’ils sont les âmes des morts restées coincées entre deux plans, d’autres qu’ils sont des projections du Voile.
Culture : incompréhensible. Les Voilés communiquent par symboles, murmures, rêves, ou possession partielle.
Valeurs : inaccessibles — ils semblent chercher l’équilibre du Voile, sans distinction entre bien et mal.
Relations :
Les Résonants peuvent les percevoir.
Les Révérés les vénèrent comme des anges.
Les Gardiens du Feu les considèrent comme des anomalies à détruire.
Territoires : zones où le Voile est épais : la Ruine Primale, les forêts d’échos du Cercle Vert, les brumes de l’Arc Cendré.
⚙️ 5. Les Anciens Mécaniques
Restes d’intelligences artificielles ou d’humains augmentés avant la Chute.
Certains systèmes ont survécu, ou ont fusionné avec le Voile d’une manière étrange.
Physiologie : hybrides machine-organique, ou IA autonomes logées dans des corps rouillés ou partiellement organiques.
Culture : rare, mais fascinante — certains se définissent comme des “mémoires ambulantes” cherchant à préserver ce qu’était l’humanité.
Valeurs : mémoire, équilibre logique, curiosité.
Religion : aucune, mais certains parlent d’un “Programme du Retour”, une prophétie mécanique liée au redémarrage du monde.
Relations :
Tolérés quand ils servent, craints quand ils questionnent.
Beaucoup vivent isolés ou dans les cités souterraines de l’ancien monde.
Territoires : anciens centres technologiques, bunkers, installations énergétiques encore actives.
⚖️ Relations entre les Races
Peuples Alliés Ennemis Tension principale
Enfants de la Chair Gardiens du Feu Révérés, Altérés Peur du changement, rejet du mystique
Résonants Certains humains, Voilés Chasseurs Gris Accusés d’apporter la corruption
Déchus Révérés Tous les autres Haine du rejet, déshumanisation
Voilés Résonants Personne / Tous Incompréhensibles, perçus comme des esprits
Anciens Mécaniques Gardiens du Feu Révérés, Altérés Conflit entre logique et foi
Current Conflicts
1. La Guerre des Braises
(Arc Cendré – guerre larvée entre cités humaines)
Le Conseil des Braises tente de rallier les dernières enclaves humaines sous une même bannière… mais la peur du Voile divise les communautés.
Contexte :
Lys-sur-Rive, la “capitale” de l’Arc Cendré, prêche l’unité humaine et la reconstruction.
D’autres enclaves, plus fanatisées, refusent l’autorité d’un “conseil faible face au Voile”.
Des rumeurs affirment que certains membres du Conseil sont eux-mêmes Résonants, infiltrés.
Conséquences :
Escarmouches entre communautés.
Blocus de routes commerciales, pénuries de carburant et d’eau potable.
Les joueurs peuvent agir comme négociateurs, saboteurs ou éclaireurs.
Thèmes : paranoïa, trahison, ambiguïté morale (unité vs liberté).
☣️ 2. Le Fléau Gris
(Épidémie / mutation nouvelle)
Une nouvelle forme d’infection se répand — plus lente, plus insidieuse. Elle ne tue pas : elle transforme.
Contexte :
Apparue d’abord dans les Marches Pâles.
Le “sang gris” rend les victimes calmes, obéissantes, mais étrangement lucides.
Certains Révérés y voient un signe d’ascension spirituelle, d’autres un retour du fléau originel.
Des Résonants commencent à entendre les pensées des infectés à distance.
Conséquences :
Villages entiers “pacifiés”, mais étrangement sereins.
Des caravanes de pèlerins contaminés marchent vers le Cœur Voilé.
Les joueurs peuvent devoir choisir : soigner, comprendre ou éradiquer.
Thèmes : peur de la perte d’identité, foi dévoyée, frontière entre salut et contamination.
🕯️ 3. Les Croisades du Voile
(Les Révérés contre le reste du monde)
Le grand Prophète de Kar-Duun déclare une “Guerre Sainte” pour étendre la lumière du Voile sur toute la terre.
Contexte :
Les Révérés croient que l’humanité doit se dissoudre dans le Voile pour renaître.
Leurs armées de fanatiques et de Déchus “consacrés” ravagent les routes du sud.
Des éclaireurs parlent de rites de fusion, où humains et Voilés ne font plus qu’un.
Conséquences :
Colonnes de réfugiés, massacres, corruption du sol.
Une menace grandissante pour les enclaves du nord.
Les joueurs peuvent infiltrer Kar-Duun, sauver des prisonniers, ou assister à une “fusion” pour en comprendre la nature.
Thèmes : fanatisme, foi, transformation forcée, sacrifice collectif.
🔮 4. L’Éveil des Résonances
(Manifestations mystiques incontrôlées)
Le nombre de Résonants augmente — et leurs pouvoirs deviennent instables.
Contexte :
Les Résonants ressentent une “vibration mondiale”, comme si le Voile les appelait.
Certains perdent le contrôle : illusions collectives, inversions du temps local, morts qui reviennent un instant pour parler.
Des scientifiques du Cercle Vert pensent que quelque chose dans le Cœur Voilé est en train de bouger.
Conséquences :
Des communautés entières se réveillent différentes.
Apparition de zones “pulsantes”, où les lois physiques sont instables.
Les Résonants deviennent à la fois armes et cibles.
Thèmes : mutation spirituelle, perte de repères, puissance incontrôlable.
⚙️ 5. Le Retour des Anciens Réseaux
(Les IA réveillées / héritage technologique pré-Chute)
Des signaux radio réapparaissent, émis depuis des zones mortes depuis 15 ans.
Quelqu’un — ou quelque chose — essaie de rallumer le monde d’avant.
Contexte :
Des machines intelligentes, rescapées de la Chute, reprennent contact.
Certaines prétendent vouloir restaurer l’ordre, d’autres éteindre définitivement l’humanité.
Une IA nommée Erebus contrôle désormais un ancien complexe orbital.
Conséquences :
Dilemme moral : rallumer le réseau global… ou le détruire à jamais.
Les joueurs peuvent découvrir des bunkers, déchiffrer des messages codés, ou rencontrer des “synthétiques éveillés”.
Thèmes : mémoire, humanité vs logique, seconde naissance du monde.
🌑 6. Le Cœur qui Bat
(Mystère central / événement cosmique)
Dans la Ruine Primale, les Résonants sentent des pulsations régulières : le monde bat comme un cœur.
Chaque battement semble altérer la réalité.
Contexte :
Des lumières apparaissent dans le ciel, synchronisées avec le rythme.
Les Voilés deviennent plus nombreux, plus tangibles.
Les Révérés affirment que c’est “le Souffle du Créateur”.
Les Gardiens du Feu y voient un signal : la Chute n’est pas terminée.
Conséquences :
Tensions mondiales — tout le monde veut atteindre le Cœur.
Apparition de tempêtes d’énergie, de visions partagées.
Les joueurs peuvent être témoins, agents ou victimes de cet éveil.
Thèmes : apocalypse cyclique, révélation, choix final entre transcendance et survie.
Magic & Religion
I. Nature de la Magie — “La Résonance”
La magie n’est pas un don céleste, mais une vibration née de la Chute — une résonance entre la conscience humaine et le Voile.
🔹 Origine :
Lorsque le Voile s’est fissuré, la frontière entre les mondes s’est amincie.
Les émotions, les souvenirs et la volonté ont commencé à altérer la matière.
Certains individus — les Résonants — ont appris, consciemment ou non, à faire vibrer cette frontière.
🔹 Essence :
La magie ne crée rien, elle révèle ou déforme.
Elle agit en amplifiant un souvenir, une émotion ou une intention.
Chaque acte magique a un coût psychique ou physique.
Elle est intimement liée à l’identité de celui qui l’utilise.
🔹 Sources de la Résonance :
Le Souffle — énergie vitale : soins, protection, empathie.
L’Ombre — écho du néant : illusion, contrôle, oubli.
La Cendre — rémanence des morts : invocation, mémoire, nécromancie.
La Chair — pouvoir du vivant : mutation, régénération, rage.
Le Verbe — vibration pure : manipulation de la matière, son, lumière.
Chaque Résonant résonne principalement avec une de ces cinq Sources.
⚡ II. Maniement de la Résonance
La magie n’est pas apprise dans des écoles, mais découverte — souvent dans la douleur.
🔹 Utilisateurs :
Résonants : les seuls capables de manier la Résonance sans mourir.
Voilés : entités qui sont la Résonance — leur simple présence altère la réalité.
Altérés : certains développent des formes instinctives, sauvages, de magie (instinct de survie, mutation spontanée).
Humains : peuvent tenter d’utiliser des reliques ou artefacts anciens… au risque de se consumer.
🔹 Manifestations typiques :
Bruits d’échos, distorsions lumineuses, altération de la température.
Les souvenirs des témoins se mélangent ou s’effacent.
Le corps du Résonant peut “se décaler” brièvement — transparence, double image, frémissement du monde.
🔹 Limites :
Utiliser trop souvent la Résonance attire le Voile : visions, entités, folie.
Plus un Résonant est puissant, plus il est fragile émotionnellement.
Certains finissent par disparaître physiquement, devenant des “Voix Silencieuses”.
🕯️ III. Les Cultes et Religions
Dans un monde en ruine, la foi est une arme, un refuge, ou un mensonge.
🔸 1. Les Révérés
Foi : “Le Voile est Dieu. S’unir à Lui, c’est se purifier.”
Symbole : un cercle noir percé d’un trait de lumière.
Rituels : sacrifices volontaires, prières murmurées dans la cendre, “baptêmes du sang gris”.
Clergé : hiérarchisé, dirigé par le Prophète de Kar-Duun.
Pouvoirs : certains prêtres développent une “Résonance sacrée”, guidés par ce qu’ils appellent la Voix de la Lumière.
Rôle narratif : fanatisme religieux, adversaires mystiques, gardiens d’un secret sur l’origine de la Chute.
🔸 2. Les Gardiens du Feu
Foi : “L’humanité est la flamme ; le Voile est la nuit.”
Symbole : une flamme dorée dans un cercle brisé.
Rituels : conservation de la connaissance, incinération des corps pour “libérer l’âme”.
Structure : laïque mais spirituelle, avec des prêtres-érudits appelés Braisiers.
Pouvoirs : peu ou pas de magie — ils manipulent la technologie ancienne comme d’autres manient la foi.
Rôle narratif : espoir fragile, symbole de résistance, porteurs de mémoire.
🔸 3. Le Concordat Vert
Foi : “Le Voile est la peau du monde. Il faut l’écouter, pas le combattre.”
Symbole : une feuille d’arbre veinée d’argent.
Rituels : symbiose avec la nature, méditation dans les zones Voilées, communion végétale.
Structure : cercles communautaires, sans hiérarchie.
Pouvoirs : druidiques — certains Résonants y développent des dons d’harmonie et de guérison.
Rôle narratif : ambigu — entre sagesse écologique et dérive mystique.
🔸 4. Les Enfants du Néant
Foi : “Le monde doit se taire pour renaître.”
Symbole : trois cercles concentriques vides.
Rituels : jeûnes extrêmes, prières dans le silence absolu, usage de drogues hallucinogènes pour “écouter le Vide”.
Structure : secte fragmentée, souvent infiltrée dans d’autres groupes.
Pouvoirs : capacités d’altération mentale, d’hypnose, ou de silence total (absorption du son).
Rôle narratif : culte secret cherchant à ouvrir définitivement le Voile.
🔸 5. Le Culte du Battement
Foi récente : née avec l’apparition du “Cœur qui Bat”.
Croyance : chaque battement du monde est un appel divin ; les Résonants en sont les prophètes.
Symbole : un cœur stylisé formé de deux mains jointes.
Rituels : synchronisation cardiaque, prières au rythme de pulsations perçues dans la terre.
Rôle narratif : mélange d’extase mystique et de possession collective — potentiellement manipulé par une entité ancienne.
🌌 IV. Les Divinités du Voile
Il n’existe aucun dieu “prouvé”, mais le Voile a donné naissance à des figures quasi divines, fruits de croyances et de phénomènes réels.
Nom Surnom Nature perçue Aspect Domaines Croyances associées
Elyane la Silencieuse “La Mère du Voile” Esprit bienveillant Femme de brume Guérison, pardon, passage des morts Adorée par certains Résonants compatissants
L’Architecte d’Échos “Celui-qui-Regarde” Force neutre Œil infini dans la brume Mémoire, perception, résonance Adoré par les Enfants du Néant
Karus l’Inversé “Le Saint Déchu” Ancien humain devenu Voilé Figure inversée de lumière noire Transformation, chaos, renaissance Messie des Révérés
La Flamme Blanche “Gardienne des Braises” Esprit du feu pur Lumière sans ombre Raison, vérité, espoir Divinité protectrice des Gardiens du Feu
Le Cœur du Monde “Celui qui Bat” Entité cosmique Masse de chair et de lumière Vie, cycle, révélation Culte du Battement, symbole de l’apogée du Voile
💀 V. Dangers de la Foi
La frontière entre foi et Résonance est floue.
Les croyants fervents peuvent invoquer des phénomènes réels par la seule force de leur conviction.
Les “miracles” existent… mais nul ne sait s’ils viennent de dieux, du Voile ou de la folie collective.
Certaines sectes parviennent à créer des Voilés mineurs à partir de sacrifices rituels.
🧩 VI. Usage narratif
La magie peut être un outil de gameplay (pouvoirs de personnages, artefacts, malédictions).
La religion peut structurer les factions, les dilemmes moraux et les arcs de foi :
Résister au Voile ou s’y fondre ?
Croire en un dieu… ou reconnaître que le dieu est né de l’homme ?