Astrae

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Oct 2025

In Astrae, a shattered world where vanished god-kingdoms left reality-scars of annihilating Void, three rival superpowers—magisterial Éqatéa, gear-forged Quiers, and savage Naxar—race to seize the future while forbidden dream-creatures leak from a living faerie plane. Twelve calendar-named gods bless chosen heroes, but only those who master both wild spellcraft and crackling steam-tech can survive the coming war for the enigmatic White North and decide whether magic or machine will rewrite the fate of all peoples—from masked titans to animal-grafted tiki children.

World Overview

Le monde d'Astrae est un univers fait à la fois de magie et de technologie. Le monde est globalement fragmenté en 3 grandes nations avec chacune leur spécialité et qui est peuplé de nombreuses "espèces" humaines et créatures variées.

Geography & Nations

L'Empire Méridien qui règnent sur la magie avec sa grande cité du nom d'Éqatéa, Saakavem qui se distingue par sa technologie avancée et sa forteresse du nom de Quiers et le Ran avec la ville de Naxar se résumant à la loi du plus. Enfin il y a le Pays Blanc, tout au nord, dont on ne sait pas vraiment grand chose et qui a très peu de relation avec le reste du monde.

Races & Cultures

Les humains : ils sont présents un peu partout dans l'univers et est la race la plus polyvalente. Les elfes : Un peu comme les humains, ces derniers sont présents un peu partout dans l'univers, même s'ils évitent particulièrement d'être en relation avec les autres. Les nains : Ces derniers sont généralement regroupés dans leurs propres villes souterraines, où sont rarement admis les non nains. Les titans : ce sont des êtes très grands et musclés dont le visage est toujours couvert d'un masque. Ils sont assez peu nombreux et vivent plutôt en tribus. Les Ka'ti'ri : Les Ka'ti'ri étaient à la base des titans mais qui se sont vu changer de par leur évolution au sein de l'Enfer Froid, faisant d'eux des êtres petits et très fins à la peau bleutée. Ils habitent dans les montagnes les plus aux nord, et rares sont ceux qui sont partis d'ici. Les tiki : Ce sont des humanoïdes de petite taille qui doivent se greffer une partie d'un animal sur leur propre corps à l'âge 11 ans, déterminant leur rang social etc. Les yuncos : Ce sont de très petits êtres d'environ 1m à l'apparence animal pouvant variée. Pendant longtemps ils ont été un peuple d'esclave. Ils sont surtout présent au Pays Blanc tout au nord désormais.

Current Conflicts

A la base le monde était régis par des Royaumes inconnus, qui selon le peu de connaissances que l'on a à propos d'eux, maîtrisaient une magie ou une technologie complètement révolutionnaire. Seulement il y a plusieurs siècles, ces derniers ont tous disparus de manière brutale. On a appelé cela l'évènement du Vide. Puis le monde actuel commença à se construire après cela. Naxar est une ville brutale entretenant des relations neutres avec le reste du monde, même si tout le monde se méfie d'eux. L'Empire Méridien lui est en concurrence avec Saakavem, ils sont dans une sorte de guerre froide afin de montrer ce qui est le plus "fort" entre la magie et la technologie. Le Pays Blanc lui est aussi neutre avec le reste du monde, même si en réalité Naxar envisage de mener un raid et de déclarer la guerre à ce dernier afin d'étendre leur territoire.

Magic & Religion

La magie peut-être utilisé par absolument tout le monde et toute chose. Seulement, pouvoir la maîtriser demande une grande connaissance et énormément de travail. De plus, elle est très contrôlée par l'Adam, la seule école de magie du monde située à Éqatéa et dirigée par un elfe dont on ne sait que peu de choses sur lui. Pour les divinités il en existe 12, qui donnent chacune leur nom à un mois de l'année : Rauguall, le Dieu du Mal : Rauguall est représenté comme un être humanoïde mais possédant les traits de tout les peuples existants (longues oreilles d'elfes...) signifiant que le mal fait partie de chacun d'entre nous peu importe qui nous sommes. Valtan, le Dieu de la Nuit : Valtan est à l’origine de la nuit sur Terre. Il aurait conclu un pacte avec la Déesse du Ciel car les Dieux ne pouvaient observer les humains de par le fait qu’il faisait constamment noir. C’est ainsi que le Jour et la lumière virent naissance. Représenté par une grande chauve-souris avec des ailes voutées et la tête vers le bas. Alia, Déesse du Ciel : Alia est la créatrice du Ciel et Soleil. De par la création de la Nuit par Valtan, les Dieux ne pouvaient pas observer les Hommes convenablement. Ainsi elle passa un marché avec lui et donna alors naissance au Ciel et au Soleil permettant d’éclairer la Terre. Représentée par un aigle aux ailes déployées s'envolant. Myra, Déesse du Temps : Myra est à l’origine de l’existence du Temps sur Terre. C’est donc grâce à elle que les secondes, les jours, les mois, les années et les saisons existent. Avec l’accord des autres Dieux, elle demanda au Dieu de la Création de créer le principe de mortalité afin de baser le temps sur l’espérance de vie des Hommes. Ainsi il fût décidé qu'une année équivaut à 12 mois et que tous les 3 mois il y aurait une saison. De plus 1 mois équivaut à 30 jours, 1 jour équivaut à 24 heures, 1h équivaut à 60 minutes, et 1 minute équivaut à 60 secondes. Représentée par un serpent enroulé sur lui-même, la tête pointant comme vers le "12 d'une horloge". Shuwaq, Dieu de la Création : Shuwaq est l'être régissant les logiques physiques et chimiques de ce monde (métal qui fond à la chaleur, eau qui est liquide et peut geler etc). Il est l'un des Dieux les plus connus et avec le plus d'adeptes. Celui-ci est représenté par un bouc avec un marteau. Horus, Dieu de la Pensée : Horus accorda aux Humains la capacité de pouvoir réfléchir et penser. Plus grossièrement, il leur donna l'intelligence. De cette manière, ces derniers étaient capables de pouvoir agir par leur propre volonté, contrairement aux animaux et autres créatures "ordinaires" qui agissent selon leur instinct. Celui-ci est représenté par un Loup avec des bois de cerf. Proméssée, Déesse des Pactes : Dans cet univers, passer un pacte est quelque chose de très sérieux avec des réelles conséquences de par l'existence de cette Déesse. En effet, passer un pacte, ou tout type de contrat sur le nom de Promessée oblige les deux parties à remplir leur dû. De plus, cette dernière a créé la dimension de la Réalité Absolue. Celle-ci est représentée sous la forme d'une vieille femme Homme, au visage de miroir. Dayna, Déesse de l'Amour : Dayna est la Déesse incarnant l'amour et tout ce qui pourrait s'en rapprocher allant jusqu'à la fertilité. C'est elle qui donna le moyen aux Humains de pouvoir se reproduire etc. C'est une déesse très vénérée, à l'image de Shuwaq. Cette dernière est représentée par un oiseau dont les plumes sont faites de pétales de fleurs. Djérène, déesse du Bien : Djérène est la déesse incarnant la bonté et le bien de manière générale. Il s'agit de la divinité la plus priée et adorée. Elle est le contraire de Rauguall et est représentée par un cerf aux multitudes de bois fais de rayons de lumière. Xalat, Dieu du Chaos : Xalat est le Dieu du Chaos. C'est une divinité souvent associée aux bardes, bouffons ou encore les voleurs. Ce dernier incarne le concept de hasard et est plutôt bien vu par la plupart des peuples. Il est représentée par un Nian avec des pièces d'or à la place des yeux. Idris & Iris, Dieu de l'Unicité : Idris et Iris sont frères et soeurs jumeaux. Ces derniers incarnent l'unicité de chacun, et le fait qu'il ne peut exister deux choses exactement similaire dans le monde. Ils sont représentés sous la forme de deux chats en cercle se complétant l'un l'autre (comme le Ying et le Yang). Indar, le dieu mage : Il s'agit du dieu le plus vénéré dans l'univers, et l'on dit qu'il serait celui qui aurait donner la capacité aux êtres vivants de pouvoir maitriser la magie, d'où son nom. Il est représenté par un homme avec les bras tendus vers le ciel.

Planar Influences

Il existe un plan féérique, qui est un plan où se réalisent tous les rêves et cauchemars de tous les êtres vivants. Dans de très rares cas, des "portes" temporaires s'ouvrent, laissant s'échapper des créatures, objets ou autres choses dans le plan matériel. Il n'est possible de s'y rendre qu'en trouvant l'une de ces portes.

Historical Ages

L'air du Commencement : Il s'agit de l'air où les différentes espèces humaines n'existaient pas encore, et où le monde se forgeaient petit à petit. Il est séparé en 3 grandes périodes : La période de la Terre : à partir de la création de la Terre jusqu'à l'apparition d'une flore La période de la Graine : De l'apparition d'une flore à l'apparition d'une faune La période de la Bête : De l'apparition et du développement de la Faune à l'apparition des Humains L'air du Développement : Cet air se caractérise par l'apparation des premiers Humains, qui selon les légendes étaient directement soutenus par certains Dieux et entités supérieurs qui leur ont permis de survivre fasse à la faune et la flore déjà présente et développée. Celle-ci se scinde par les périodes suivante : La période des Hommes : Il s'agit du moment où Hommes, Elfes, et Nians sont apparus dans un premier temps. Il ont commencé à se développer ensemble. La période Humano-Bestiale : La magie du monde ainsi que l'influence des différentes entités supérieurs a finit par créer 2 nouvelles espèces d'humains : les Yuncos et les Tiki. Ces deux espèces ont réussies à se développer correctement, bien qu'un peu éloignées des Elfes, Nians et Humains. La période de la Défaillance : Cette période se caractérise par l'arrivée de tensions entre les Elfes, les Nians et les Humains. Ils ont commencés à se combattre et à s'entretuer pour la première fois. Il est dit que les premières goûtes de sang versées ont résulté par l'apparition des Titans. La période de la ségrégation : Suite à l'apparition des Titans, la plupart des Humains prirent peur et s'en allèrent pour commencer à développer leur propre région. C'est à partir de là que commencèrent à s'établir les différents empires et régions du monde. L'air Saint : L'air Saint se caractérise par la disparition de l'influence directes des entités supérieures envers les Hommes car elles ont jugés qu'ils n'ont plus besoin d'elles pour se développer dorénavant. La période des Premiers Pas : Il s'agit d'une petite période durant laquelle les différents peuples, espèces, clans etc parcourent le monde à la recherche d'endroits où s'installer. La période des Anciens Royaumes : Il s'agit d'une longue période durant lesquelles les Premiers Royaumes ont commencé à immerger. Il s'agit d'une période particulièrement longue, à la fin brutale. La période du Vide : On ne sait pas réellement combien de temps a duré ni ce qu'il s'est passé durant cette période. De nombreux mythes et légendes existent allant d'une guerre entre les différents royaumes à l'apparition d'une entité malfaisante. La seule chose que l'on sait c'est que la plupart des royaumes, des connaissances et des êtres ont disparus pendant ce temps. Il est dit que c'est aussi durant cette période que les Ka'Ti'Ri seraient apparus. L'air des Onzes : Cet air commence via la réapparition des Onzes Dieux sur Terre. En effet, ces derniers sont revenus non pas directement mais en offrant leur bénédiction à certains humains, ce qui a permis aux peuples de reprendre le contrôle et de pouvoir se développer à nouveau. La période des Illuminés : Les Illuminés sont les rares personnes à avoir été bénis par un Dieu. Selon les légendes, ils auraient des capacités similaires au Dieu qui les a bénis, permettant ainsi de pouvoir protéger les peuples le temps de tout reconstruire. De plus, ces derniers ont transmis aux humains l'art de maîtriser la magie. La période I : La première période commence par la disparition des illuminés. Selon ce qu'on raconte, ils seraient repartis auprès de leur Dieu ou se seraient dispersés un peu partout dans le monde. Il s'agit d'une longue période durant laquelle différentes cités et empires se sont construits, ou des alliances et des querelles surgirent avec elles et où les humains développèrent leur magie. La période de la Fragmentation : Cette période, bien que plutôt courte, est probablement celle qui marqua le plus notre air actuel. En Effet, elle se caractérise par une grande Guerre entre l'Empire Méridien et l'ancien pays de Saakavem : Zalar. Cette guerre a eu de nombreuses conséquences telles que l'apparition de l'état du Ran, l'apparition de l'Îlorlaloi ou encore de la rancoeur envers la magie des peuples de Saakavem. Cette période se termine par la fin de la guerre entre les deux régions, de par une révolution du peuple des deux côtés renversants la Royauté de l'Empire Méridien et de Zalar. La période II : Il s'agit de la période actuelle où se déroule le monde. A peu près 150ans après cette guerre, les souvenirs de cette dernière reste malgré tout assez marqué.

Economy & Trade

Il n'existe qu'une grande monnaie commune à tout le monde dans cet univers : les pièces de cuivre, d'argent, d'or, et les pièces stellaires. Globalement, les différentes villes, cités et royaumes ont leur spécialité et font du commerces avec les autres afin de pouvoir se développer économiquement parlant.

Law & Society

Les aventuriers sont vus comme de simples travailleurs tant ils affluent. Il n'existe pas encore de réel administration pour les diriger. Ils agissent un peu comme des mercenaires mais dont les missions sont généralement légales. La justice est administrée différemment selon si l'on est à Naxar ou à Eqatéa, mais globalement le bien et le mal sont vu pareillement au monde réel.

Monsters & Villains

L'énergie du Vide. Il s'agit de ce qui a causé l'extinction des premiers Royaumes. Il n'en reste qu'un fragment désormais, mais certains vestiges sont encore encrés de cette énergie, et si certains tombent dessus qui sait ce qui pourrait arriver.

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Frequently Asked Questions

What is Astrae?

In Astrae, a shattered world where vanished god-kingdoms left reality-scars of annihilating Void, three rival superpowers—magisterial Éqatéa, gear-forged Quiers, and savage Naxar—race to seize the future while forbidden dream-creatures leak from a living faerie plane. Twelve calendar-named gods bless chosen heroes, but only those who master both wild spellcraft and crackling steam-tech can survive the coming war for the enigmatic White North and decide whether magic or machine will rewrite the fate of all peoples—from masked titans to animal-grafted tiki children.

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