Cendres de l’Abondances

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Dec 2025

Before the Cataclysm, Aurelion was a world of industrial‑scale magic, its rivers and cities powered by elemental hearts and planar ports, but the Fracture tore that network apart, leaving a landscape of floating ash deserts, crystal jungles, and ever‑shifting continents, while the very fabric of reality now feeds on the reckless use of spellcraft. In this broken realm, mutated children, sentient elementals, and ravenous Shadows Voraces vie for survival, forcing every survivor to choose whether to harness the chaos or to let it consume them.

World Overview

Les Cendres de l’Abondance Avant la Chute, le monde s’appelait Aurelion, et il était saturé de magie. Non pas une magie rare, chuchotée ou dangereuse, mais une magie industrielle, quotidienne, omniprésente. Les fleuves étaient régulés par des cercles hydromantiques, les villes éclairées par des cœurs élémentaires, les maladies dissoutes par des liturgies de guérison collective. Les plans n’étaient pas des abstractions : ils étaient ouverts, négociés, exploités. Des ports planaires reliaient le monde matériel aux Royaumes de Feu, de Brume, de Sel ou de Pensée Pure. Les élémentaires travaillaient, surveillaient, bâtissaient. Certains recevaient des noms, des gages, parfois même des droits. Cette abondance avait un prix, mais nul ne voulait le voir. Les arcanistes parlaient d’équilibre dynamique, les théurges de volonté divine canalisée, les druides d’harmonie contrainte. Tous avaient raison, et tous se trompaient. Car la magie n’était plus un fleuve : elle était devenue un réseau sous tension. Chaque sort nourrissait mille autres effets. Chaque plan tirait sur les coutures de la réalité. Chaque invocation laissait une trace. La catastrophe ne porte pas de nom unique. Certains l’appellent la Fracture, d’autres le Cri des Plans, d’autres encore l’Instant Noir. Les archives survivantes ne s’accordent que sur une chose : tout s’est produit simultanément, partout. Les ports planaires ont implosé. Les cœurs élémentaires ont perdu leurs chaînes. Les grands rituels permanents se sont mis à diverger. Le ciel s’est fissuré comme un verre trop chauffé. Des zones entières ont été aspirées hors du réel, remplacées par des paysages impossibles : déserts de cendres flottantes, jungles de cristal vivant, mers verticales suspendues dans l’air. Les continents n’ont pas explosé — ils ont glissé, se chevauchant parfois, laissant derrière eux des cicatrices où la réalité refuse encore de se stabiliser. La magie n’a pas disparu. Elle est devenue instable, affamée, capricieuse. Les survivants ont vite compris que quelque chose avait changé en eux aussi. Les enfants nés après la Chute manifestent des mutations thaumaturgiques : peau irisée, membres supplémentaires, voix capables de fissurer la pierre, ombres qui ne suivent pas toujours leur porteur. Ces mutations ne sont ni bénédictions ni malédictions claires. Certaines lignées prospèrent grâce à elles. D’autres dégénèrent en quelques générations. La frontière entre humanoïde, bête et sort raté est devenue floue. Les anciens élémentaires, libérés de leurs contraintes, ont évolué. Ceux de Feu sont devenus des tempêtes conscientes, brûlant pour ressentir quelque chose. Ceux d’Eau se sont fragmentés en essaims liquides, infiltrant villes et corps. Ceux de Terre ont développé une lenteur terrible, broyant tout ce qui tente de les arrêter. Ceux d’Air ne se montrent presque plus : ils déplacent des cités entières en silence, puis les laissent tomber. Certains élémentaires, plus anciens ou plus sages, tentent encore de maintenir des enclaves stables. Ils se font appeler Gardiens, Piliers, Ancres. Mais ils sont peu nombreux, et chaque ancrage attire ce qui rôde désormais entre les plans. Car la Fracture n’a pas seulement libéré des créatures : elle a créé des passages permanents. Des entités planaires qui autrefois ne pouvaient qu’observer ont désormais accès au monde matériel. Certaines sont curieuses. D’autres commercent. Beaucoup chassent. Et puis il y a les Ombres Voraces. Nul ne sait d’où elles viennent. Elles ne correspondent à aucun plan connu. Elles ne répondent à aucun rituel classique. Elles apparaissent là où la magie a été trop utilisée, là où un grand sort s’est effondré, là où trop de vies ont été consumées en un instant. Les Ombres Voraces ne sont pas l’absence de lumière. Elles sont une faim de réalité. Elles rampent sur les surfaces, se glissent dans les reflets, s’accrochent aux souvenirs. Elles dévorent d’abord les couleurs, puis les sons, puis les noms. Ceux qu’elles touchent ne meurent pas toujours. Parfois ils survivent, vidés, incapables de se souvenir de leur propre visage. Parfois ils deviennent des coquilles ambulantes, servant de nids mobiles à l’Ombre. Les communautés humaines — si l’on peut encore les appeler ainsi — se sont réorganisées autour de zones de stabilité relative. Des cités-reliques protégées par des artefacts antiques. Des caravanes planaires capables de se déplacer entre les fractures. Des ordres armés qui brûlent toute magie incontrôlée, quitte à tuer des innocents. Des cultes qui vénèrent la Chute comme une révélation nécessaire. La notion même de héros a changé. Il ne s’agit plus de sauver le monde : il est déjà brisé. Il s’agit de choisir ce qui mérite encore d’exister. Explorer une ruine peut réveiller un ancien rituel. Négocier avec un élémentaire peut condamner une autre région. Fermer une fracture peut renforcer une Ombre ailleurs. La magie est toujours là, plus puissante que jamais — mais chaque usage est un pari. Chaque sort laisse une cicatrice. Chaque victoire attire quelque chose dans l’obscurité entre les plans. Dans les cendres de l’Abondance, l’espoir n’est pas une promesse. C’est un acte de défi. Et le monde observe, affamé, ce que les survivants oseront encore créer.

Geography & Nations

Les Grandes Régions du Monde Brisé Le Bassin des Cendres (ancien cœur impérial) Autrefois centre politique et magique du monde, le Bassin des Cendres est aujourd’hui une mer intérieure de scories vitrifiées, ponctuée de ruines émergentes. La Fracture y fut totale : les grands rituels permanents s’y sont effondrés en cascade, provoquant une combustion magique de plusieurs semaines. La géographie y est instable : des îles de verre noir apparaissent et disparaissent, portées par des courants de mana solidifié. Les tempêtes de cendres chantantes peuvent réduire un voyageur en poussière… ou lui murmurer des sorts oubliés. Malgré cela, des communautés persistent sur les hauteurs périphériques, vivant de récupération, de chasse aux créatures mutées et de commerce de reliques. C’est une terre de pilleurs, d’érudits fous et de cultes apocalyptiques. Les Marches Élémentaires Autour des anciens ports planaires se sont formées les Marches Élémentaires, vastes régions dominées par un Aspect élémentaire devenu incontrôlable. Les Marches de Feu sont des plaines de magma lent, parcourues par des tempêtes incandescentes conscientes. Des cités nomades montées sur des plateformes enchantées y dérivent, négociant leur survie avec des entités de feu ancien. Les Marches d’Eau sont un archipel mouvant, où l’océan se replie parfois sur lui-même. Des élémentaires liquides infiltrent les villes, rendant la paranoïa omniprésente. Les Marches de Terre sont presque immobiles : montagnes qui croissent lentement, écrasant les villages sur plusieurs décennies. Les Marches d’Air sont les plus redoutées : des régions entières disparaissent sans bruit, aspirées vers le ciel. Ces territoires ne sont pas unifiés. Chaque enclave développe ses propres pactes, tabous et techniques de survie. La Couronne Verdoyante À l’opposé des terres brûlées s’étend la Couronne Verdoyante, une jungle hypertrophiée née d’une surabondance de magie vitale. Les arbres y atteignent des tailles démesurées, s’entrelacent, bougent lentement. Certaines plantes se déplacent pour chercher la lumière… ou la chair. Des nations sylvestres y sont nées, souvent dirigées par des druides mutants ou des entités végétales conscientes. La Couronne est à la fois un refuge et un piège : elle guérit, nourrit, mais assimile progressivement tout ce qui y demeure trop longtemps. Les Déserts de Verre et de Sel Ces régions furent arrachées au plan matériel et partiellement remplacées par des fragments de plans abstraits. Le sol y est translucide, reflétant des ciels inexistants. Le sel tombe parfois comme la neige. On y trouve des cités-miroirs habitées par des peuples étranges, parfois humains, parfois non. Les lois physiques y sont capricieuses : marcher droit n’est jamais garanti. Royaumes et Nations Majeures L’Alliance des Sept Bastions Confédération lâche de cités-forteresses bâties autour d’artefacts de stabilisation. Chaque Bastion est indépendant, mais tous partagent une doctrine commune : la magie doit être contrôlée ou détruite. Ils disposent de la meilleure infanterie lourde du monde, d’armes anti-magiques et d’ordres d’exécuteurs rituels. L’Alliance protège ses membres, mais considère les mutants et les utilisateurs de magie instable comme des menaces potentielles. Le Conclave des Dérivants Nation nomade composée de caravanes planaires capables de traverser certaines fractures sans se dissoudre. Le Conclave contrôle les routes commerciales les plus dangereuses et les plus lucratives. Leur culture valorise l’adaptation, la mémoire orale et les pactes temporaires. Ils emploient élémentaires liés, mutants et créatures planaires comme citoyens à part entière. Beaucoup de secrets du monde circulent grâce à eux… au prix de lourdes concessions. Les Royaumes Sylvaires de la Couronne Groupes de cités-arbres et de communautés semi-humaines liées à la jungle. Certains sont paisibles, d’autres expansionnistes. Leur magie est organique, lente, mais extrêmement puissante. Ils voient la Fracture non comme une catastrophe, mais comme un retour à un monde vivant, débarrassé de la domination arcanotech d’autrefois. Les Principautés de Verre États fragmentaires installés dans les Déserts de Verre. Leur réalité est si malléable que leurs frontières changent régulièrement. Les Princes de Verre sont réputés immortels — nul ne sait si c’est vrai, ou si leurs reflets prennent simplement leur place à leur mort. Ils excellent dans la diplomatie impossible et le commerce d’informations interdites. Villes et Lieux Remarquables Cendre-Couronne, ancienne capitale, dont seules les tours supérieures émergent encore des scories. Port-Ancre, cité construite autour d’un élémentaire ancien servant de stabilisateur mondial local. Sylve-Mère, arbre-ville abritant des dizaines de milliers d’âmes. Le Gouffre du Silence, fracture où même la magie refuse de fonctionner. Un Monde à Explorer Le monde n’est pas figé. Les cartes changent. Les nations tombent ou mutent. De nouveaux royaumes apparaissent autour d’un artefact, d’un pacte ou d’une entité trop puissante pour être ignorée. Voyager, c’est toujours risquer de changer le monde par sa seule présence. Et c’est dans ces failles, entre nations fragiles et géographies instables, que les personnages joueurs laisseront leurs traces — ou disparaîtront sans jamais avoir existé.

Races & Cultures

Les Humains Altérés Les humains restent numériquement dominants, mais ils ne sont plus homogènes. La Fracture a laissé des marques profondes dans leur descendance. Les Humains “Stables” Ils sont ceux dont les lignées ont conservé une relative normalité biologique. Concentrés dans les Bastions fortifiés, certaines cités-reliques et régions faiblement magiques, ils se considèrent souvent comme les derniers vrais humains. Leur culture valorise la discipline, la transmission écrite et la méfiance envers toute magie non contrôlée. Ils dominent la plupart des structures politiques formelles, mais leur rigidité les rend dépendants d’autres peuples pour survivre hors de leurs enclaves. Leur principal défaut : ils sont en train de s’éteindre lentement, par refus de s’adapter. Les Mutés de la Fracture Nés après la catastrophe ou exposés à de fortes zones instables, les Mutés présentent des transformations visibles ou latentes : membres surnuméraires, peau minérale ou translucide, perception altérée du temps, affinités élémentaires incontrôlées. Ils forment une mosaïque de cultures locales : Les Verrins, habitants des Déserts de Verre, à la peau réfléchissante et aux corps fragiles mais régénérants. Les Cendrés, marqués par le feu et les scories, résistants à la chaleur mais émotionnellement instables. Les Sylvains-Chair, assimilés lentement par la Couronne Verdoyante. Ils sont souvent persécutés par les humains stables, utilisés par les Conclaves nomades, et courtisés par des entités planaires. Leur rapport au monde est pragmatique : survivre vaut mieux que rester pur. Les Héritiers Élémentaires Avant la Fracture, les élémentaires étaient invoqués. Après, certains ont appris à se reproduire — ou à imiter la reproduction. Les Liés-Élément Ces peuples hybrides naissent lorsqu’un élémentaire s’ancre durablement dans une région ou une lignée. Ils ressemblent à des humanoïdes, mais leur corps manifeste l’élément dominant : souffle brûlant, veines liquides, peau rocheuse, absence d’ombre. Ils occupent principalement les Marches Élémentaires et certaines cités-frontières. Leur culture est communautaire, ritualisée, fondée sur l’équilibre interne. Ils méprisent les invocations forcées et considèrent la Fracture comme une émancipation cosmique. Relations tendues avec presque tout le monde, sauf les caravanes du Conclave. Les Pures Manifestations Rares et redoutés, ils sont des élémentaires ayant adopté une forme humanoïde stable. Ils ne se reproduisent pas, mais peuvent engendrer des Liés-Élément. Ils gouvernent certaines enclaves comme des souverains éternels ou des divinités locales. Leur loyauté va toujours à leur élément avant toute notion politique. Les Peuples Planaires Installés La Fracture a ouvert des passages permanents. Certaines espèces planaires ont traversé… et refusé de repartir. Les Étrangers de Brume et de Sel Êtres à la biologie floue, semi-solides, capables de changer de forme ou de phase. Ils vivent dans les zones où la réalité est instable, notamment les cités-miroirs. Leur culture repose sur le contrat, la mémoire partagée et l’absence de propriété individuelle fixe. Ils sont d’excellents diplomates, mais leur logique est souvent incompréhensible aux mortels. Les Chrono-Dérivés Peuples issus de plans où le temps n’est pas linéaire. Certains vieillissent à rebours, d’autres vivent plusieurs instants simultanément. Ils sont peu nombreux, extrêmement précieux comme conseillers… et profondément dangereux lorsqu’ils interviennent dans les affaires politiques. La plupart des nations leur interdisent officiellement l’accès, tout en cherchant à les capturer officieusement. Les Ombres Incarnées Nées de l’activité des Ombres Voraces, ces êtres ne sont ni totalement vivants ni entièrement absents. Les Vidés Humanoïdes ayant survécu à une attaque d’Ombre, mais dont l’identité a été partiellement consommée. Ils parlent peu, se déplacent sans bruit, et projettent une ombre anormale. Ils vivent en petites communautés isolées, souvent tolérées mais jamais acceptées. Leur culture est basée sur le silence, le geste et la répétition. Certains pensent qu’ils sont des sentinelles naturelles contre les Ombres plus grandes. Les Portes Noires Rares, redoutés, et presque toujours chassés. Ils sont des individus dont l’ombre est devenue autonome, capable d’agir, de chasser, voire de parler. Ils ne contrôlent pas toujours cette ombre. Certains s’en servent comme arme. D’autres en sont prisonniers. Leur simple présence attire les prédateurs planaires. Relations et Tensions Culturelles Le monde est traversé par plusieurs lignes de fracture sociales : Stabilité contre adaptation : humains stables et Bastions contre mutés et peuples hybrides. Contrôle contre symbiose : arcanistes disciplinaires contre cultures organiques ou élémentaires. Mémoire contre oubli : peuples cherchant à préserver le monde d’avant contre ceux qui veulent en finir avec lui. Les alliances sont rarement raciales. Elles sont opportunistes, locales, souvent temporaires. Une cité peut abriter cinq peuples différents… jusqu’à ce qu’un rituel, une famine ou une Ombre rompe l’équilibre. Une Humanité Élargie Dans ce monde, être une “race” n’est plus une évidence. C’est une position temporaire dans un univers instable. Les personnages joueurs peuvent être des ponts, des anomalies, des symboles d’espoir ou de crainte. Ils incarnent ce que le monde devient — pas ce qu’il était. Et dans les Terres Désaccordées, la question n’est plus : « D’où viens-tu ? » Mais bien : « Qu’es-tu prêt à devenir pour survivre ? »

Current Conflicts

La Doctrine des Bastions contre le Monde Vivant Tension politique majeure L’Alliance des Sept Bastions a récemment proclamé une Directive de Confinement Total : toute zone instable dépassant un certain seuil magique doit être soit neutralisée, soit isolée par la force. Officiellement, il s’agit de protéger les populations. Officieusement, cela revient à déclarer la guerre à des régions entières. Les Bastions ont commencé à : Détruire des enclaves mutantes pourtant viables Assiéger des cités élémentaires anciennes Capturer ou exécuter des utilisateurs de magie adaptative Cela a provoqué une radicalisation des peuples hybrides, mais aussi des fractures internes au sein même de l’Alliance. Certains Bastions refusent d’appliquer la Directive, craignant une guerre totale. Opportunités d’aventure : Escorter des réfugiés hors d’une zone promise à l’annihilation Infiltrer un Bastion pour falsifier des rapports de stabilité Arbitrer (ou saboter) une tentative de sécession interne La Guerre Silencieuse des Marches Élémentaires Conflit non déclaré, mais mondial Les Marches Élémentaires ne sont plus passives. Plusieurs Pures Manifestations ont disparu — détruites ou absorbées — et les élémentaires survivants accusent une main mortelle d’intervenir dans leur écosystème. En réalité, des factions humanoïdes exploitent désormais les conflits élémentaires, provoquant des déséquilibres contrôlés pour alimenter des artefacts, déplacer des cités ou affaiblir des rivaux. Le résultat : Tempêtes conscientes traversant des territoires neutres Séismes lents écrasant des communautés entières Océans devenus hostiles à toute navigation Les élémentaires parlent désormais de reconquête. Opportunités d’aventure : Négocier une trêve impossible entre deux éléments opposés Détruire un dispositif exploitant un conflit élémentaire Survivre à une région devenue champ de bataille cosmique L’Expansion de la Couronne Verdoyante Menace douce, mais inexorable La Couronne Verdoyante gagne du terrain. Lentement. Irréversiblement. Là où elle s’étend, les terres deviennent fertiles, les maladies disparaissent… puis les habitants changent. Des villages entiers refusent désormais toute aide extérieure, proclamant leur allégeance aux Royaumes Sylvaires. Certains y voient un paradis retrouvé. D’autres parlent de colonisation biologique. Les Bastions envisagent une purge préventive. Les Sylvaires, eux, considèrent cela comme une déclaration de guerre contre le monde vivant. Opportunités d’aventure : Enquêter sur une communauté “volontairement assimilée” Saboter une opération militaire dans la jungle consciente Découvrir ce que la Couronne prépare réellement à long terme Le Retour des Princes de Verre Crise diplomatique instable Les Principautés de Verre ont rouvert plusieurs routes commerciales… mais les marchandises échangées sont inquiétantes : souvenirs encapsulés, fragments de futur possible, reflets de personnes encore vivantes. Plusieurs dirigeants majeurs ont récemment changé de comportement après avoir négocié avec un Prince de Verre. Certains semblent… remplacés. Personne ne sait si les Princes cherchent à gouverner le monde ou à le refléter jusqu’à ce qu’il cède. Opportunités d’aventure : Identifier si un souverain est encore “authentique” Voler ou détruire un miroir politique majeur Survivre à une négociation où la vérité est optionnelle La Faim Croissante des Ombres Voraces Menace existentielle Les Ombres Voraces apparaissent désormais dans des régions historiquement peu magiques. Elles chassent en meute. Certaines semblent apprendre. Plus inquiétant encore : des témoignages évoquent des Ombres organisées, utilisant des Portes Noires comme éclaireurs ou prophètes. Une rumeur persistante parle d’un Noyau d’Ombre, une entité centrale capable de diriger la faim collective. Si cela est vrai, alors les Ombres ne sont plus une conséquence de la Fracture, mais une force évolutive. Opportunités d’aventure : Explorer une ville vidée sans traces de combat Protéger ou éliminer un Porte-Noire clé Tenter l’impossible : comprendre ce que veulent les Ombres Les Secrets du Monde d’Avant qui Refusent de Mourir Conflit latent, mais explosif Des artefacts pré-Fracture se réactivent. Des rituels supposément impossibles fonctionnent à nouveau. Des cartes anciennes deviennent exactes… pour quelques heures. Quelqu’un — ou quelque chose — tente de réassembler les structures magiques globales. Personne ne sait si cela mènerait à une restauration… ou à une seconde Fracture, définitive. Les factions s’affrontent déjà pour contrôler ces vestiges : Les Bastions veulent les sceller Les Dérivants veulent les comprendre Les cultes veulent les déclencher Opportunités d’aventure : Explorer un site où la magie “fonctionne comme avant” Choisir qui hérite d’un artefact monde-clé

Magic & Religion

La Nature de la Magie après la Fracture La Magie comme Pression La Fracture a transformé la magie ambiante en une pression permanente sur la réalité. Là où elle s’accumule, le monde se déforme : le temps ralentit, la matière devient instable, les pensées prennent corps. Lancer un sort revient désormais à rediriger une contrainte, pas à créer quelque chose à partir de rien. Chaque effet a un contrecoup, même s’il n’est pas immédiat : une zone qui s’épuise magiquement, une créature qui se manifeste ailleurs, une Ombre Vorace attirée par la dépense d’énergie. Les anciens grimoires fonctionnent encore… parfois. Mais appliquer un sort “classique” dans une région désaccordée peut produire un résultat radicalement différent. Zones de Stabilité et Zones Sauvages Le monde est divisé de facto en régions magiques : Zones Stabilisées : proches d’artefacts anciens, d’élémentaires ancres ou de structures religieuses actives. La magie y est plus prévisible. Zones Sauvages : la majorité du monde. La magie y est instable, contextuelle, souvent dangereuse. Zones Muettes : rares, terrifiantes. La magie n’y répond plus du tout. Même les dieux y semblent absents. Les mages prudents apprennent à lire un lieu avant d’agir. Les imprudents disparaissent. Qui peut utiliser la Magie ? Les Canalisateurs Toute créature consciente peut théoriquement canaliser la magie — mais survivre à cette canalisation est une autre affaire. Les Canalisateurs sont ceux qui ont développé des méthodes pour absorber, filtrer ou détourner la pression magique : Arcanistes adaptatifs Mutants naturellement perméables Porteurs d’artefacts régulateurs Clercs liés à une entité active Ils ne lancent pas des sorts : ils négocient des effets. Les Mutés et les Nés-Magie Certains individus naissent avec une connexion brute à la magie. Ils n’ont pas appris : ils sont déjà ouverts. Ces utilisateurs instinctifs sont puissants, mais instables. Leur magie est émotionnelle, corporelle, souvent incontrôlée. Beaucoup finissent consumés, absorbés par un plan, ou attirés par les Ombres. Certaines cultures les vénèrent. D’autres les exécutent dès l’enfance. La Magie Interdite Trois formes de magie sont universellement redoutées : La Reconstitution Globale Toute tentative de restaurer les anciens réseaux magiques mondiaux. La Magie de Substitution Identitaire Sorts permettant d’échanger, copier ou effacer une identité complète. La Magie d’Ombre Active Utiliser consciemment les Ombres Voraces comme source ou vecteur. Ces pratiques attirent une attention… qui survit rarement aux pratiquants. La Religion après la Chute La Mort des Dieux — ou leur Retrait Avant la Fracture, les dieux existaient comme forces structurantes. Ils répondaient aux prières, accordaient des miracles, imposaient des dogmes. Lors de la Fracture, quelque chose s’est brisé dans le lien entre divinité et monde matériel. Trois théories coexistent : Les dieux sont morts. Les dieux se sont retirés pour ne pas être détruits. Les dieux ont été fragmentés. Aucune n’est prouvée. Toutes ont des partisans. Les Divinités Résiduelles Ce qui subsiste aujourd’hui n’est pas une théologie claire, mais des présences fragmentaires : Saints figés dans des miracles éternels Échos divins liés à des lieux Masques divins portés par des entités planaires Concepts divinisés (la Croissance, la Guerre, l’Oubli) Les miracles existent encore, mais ils sont localisés, coûteux, et souvent ambigus. Un prêtre ne “commande” plus un dieu. Il sert d’interface. Les Grandes Traditions Religieuses Le Culte des Ancres Religion pragmatique vénérant les forces qui maintiennent la réalité en place : élémentaires anciens, artefacts stabilisateurs, figures semi-divines. Les Ancres ne promettent pas le salut, mais la continuité. Très répandue dans les Bastions et les cités-reliques. Les Églises de la Chair Vivante Présentes surtout dans la Couronne Verdoyante, ces cultes considèrent la Fracture comme une renaissance. La divinité est la vie elle-même, mutante, invasive, adaptative. La prière y prend la forme de transformations volontaires. La frontière entre foi et biologie y est inexistante. Les Ordres de Silence Ces ordres religieux ne vénèrent rien. Ils croient que la prière, la magie et même la mémoire attirent les Ombres. Leur foi est une abstinence cosmique. Ils détruisent temples, bibliothèques et artefacts, persuadés que le monde ne guérira que lorsqu’on cessera de lui parler. Les Cultes de l’Ombre Affamée Hérétiques, traqués, mais en expansion. Ils voient dans les Ombres Voraces non une menace, mais une fin nécessaire. Selon eux, la réalité est trop endettée pour survivre. Les Ombres ne font que réclamer ce qui leur est dû. Certains membres acquièrent de véritables pouvoirs… à un prix qu’ils cessent progressivement de comprendre. Foi, Magie et Choix Dans ce monde, croire est un acte dangereux. Lancer un sort est un engagement. Prier, c’est attirer un regard.

Planar Influences

La Fin de la Hiérarchie des Plans Autrefois, les cosmologies enseignaient une organisation claire : plans élémentaires, plans spirituels, plans conceptuels, plans divins. Cette hiérarchie a volé en éclats. Aujourd’hui, les plans sont classés non par nature, mais par mode d’influence : Plans intrusifs : cherchent activement à s’ancrer dans le monde matériel. Plans résonants : réagissent à l’activité magique ou émotionnelle. Plans prédateurs : se nourrissent de matière, d’identité ou de causalité. Plans résiduels : fragments survivants de réalités détruites. Un même lieu peut être affecté par plusieurs plans à la fois. C’est ainsi que naissent les zones impossibles. Les Fractures Planaires Blessures permanentes du réel Les Fractures sont des points où la frontière entre plans ne se referme plus. Certaines sont visibles — failles lumineuses, gouffres silencieux, tempêtes immobiles. D’autres sont fonctionnelles : un village où le temps s’écoule mal, une route qui mène parfois ailleurs, un sanctuaire où les morts répondent. Chaque Fracture possède : un plan dominant, des effets secondaires imprévisibles, une zone d’influence mouvante. Les Fractures attirent la vie… et la détruisent. Elles sont des centres d’aventure naturels, mais aussi des bombes cosmologiques. Les Plans Élémentaires : de partenaires à puissances coloniales Les Plans Élémentaires sont les plus présents et les plus visibles. Une influence territoriale Feu, Eau, Terre et Air ne se contentent plus d’envoyer des entités : ils transforment le territoire. Là où un plan élémentaire domine trop longtemps, le monde matériel commence à adopter ses règles. Le Feu consume même sans oxygène. L’Eau infiltre la matière solide. La Terre ralentit le temps. L’Air efface les frontières physiques. Ces régions deviennent inhabitables pour les non-adaptés, mais idéales pour les peuples élémentaires et hybrides. Volonté élémentaire Contrairement à ce que beaucoup pensaient, les Plans Élémentaires ne sont pas neutres. Ils ont développé des volontés émergentes, nourries par des siècles d’exploitation magique. Certains cherchent à : récupérer des territoires “perdus”, détruire les anciennes infrastructures d’invocation, empêcher toute tentative de re-cloisonnement planaire. Les élémentaires ne veulent pas nécessairement la fin du monde matériel — mais ils refusent désormais d’y être subordonnés. Les Plans Conceptuels et Abstraits Ce sont les plus dangereux, car les plus incompris. Plans d’Idée, de Mémoire et de Temps Ces plans ne modifient pas la matière, mais la cohérence : souvenirs partagés qui deviennent réels, futurs possibles qui s’imposent au présent, concepts incarnés (la Fin, la Croissance, le Deuil). L’influence de ces plans est souvent indirecte. Une ville peut prospérer grâce à un concept stabilisateur… jusqu’à ce que ce concept évolue ou se retourne contre elle. Les Chrono-Dérivés, les Princes de Verre et certaines entités prophétiques en sont issus ou façonnés. Le danger de la narration Dans les zones fortement influencées par des plans conceptuels, la réalité commence à obéir à une logique narrative plutôt que causale : répétitions, motifs, sacrifices symboliques. Les aventuriers y sont à la fois puissants et vulnérables : leurs choix comptent plus que leurs armes. Le Plan des Ombres : pas un plan comme les autres Les Ombres Voraces ne proviennent pas d’un plan stable. Elles émergent d’un espace négatif, un interstice créé par la dette magique accumulée lors de la Fracture. Ce n’est pas un monde, mais une absence organisée. Une influence parasitaire Les Ombres ne colonisent pas. Elles consomment. Elles apparaissent là où : trop de magie a été dépensée, trop de réalités se chevauchent, trop d’identités ont été effacées. Elles ne cherchent pas à remplacer le monde matériel, mais à le simplifier jusqu’au silence. Interaction avec les autres plans Les Ombres affaiblissent les frontières planaires. Là où elles prolifèrent, les plans cessent de “tenir”. Certaines entités planaires les craignent plus que les mortels. Des rumeurs parlent d’Ombres capables de chasser des dieux fragmentés. Pactes, Passages et Possessions Pactes planaires Les accords avec des entités planaires sont encore possibles, mais profondément asymétriques. Les plans ne prêtent plus leur pouvoir : ils exigent une présence, une trace, parfois une descendance. Un pacte n’est jamais local. Il modifie les équilibres à long terme. Possession et Coexistence La possession n’est plus forcément violente. Certaines entités planaires cohabitent avec des hôtes consentants, modifiant lentement leur perception, leur biologie ou leur destinée. Ces individus sont puissants… et surveillés. Peut-on refermer les Plans ? La question hante toutes les grandes factions. Refermer les plans signifierait : affaiblir la magie mondiale, condamner des peuples entiers nés de la Fracture, risquer un effondrement plus grave encore. Les plans ne sont plus “ailleurs”. Ils font désormais partie du monde.

Historical Ages

L’Âge des Brumes Premières (Temps mythique, pré-historique) Avant les royaumes, avant les cités, avant même les plans clairement définis, le monde baignait dans une indistinction fertile. La magie n’était ni outil ni pouvoir : elle était une condition d’existence. Les peuples de cet âge — dont on ignore s’ils étaient humanoïdes — vivaient en symbiose avec des forces primitives. Les élémentaires n’étaient pas invoqués : ils faisaient partie du paysage. Les frontières planaires étaient floues, naturelles, respirantes. Héritages et Ruines Menhirs et cercles de pierre impossibles à dater Vallées où la magie “coule” encore sans rituel Entités anciennes endormies sous forme de paysages Ces lieux sont souvent stables… tant qu’on ne cherche pas à les exploiter. L’Âge des Premiers Royaumes (Naissance des civilisations) Les peuples mortels émergent, nomment le monde, tracent des frontières. La magie devient un langage, puis un outil. Les premiers royaumes s’érigent autour de sources naturelles de pouvoir : failles bénignes, nœuds élémentaires, lieux de résonance. Les dieux — ou ce qui allait être perçu comme tel — commencent à répondre. Des pactes sont conclus. La religion structure les sociétés. C’est un âge d’expansion prudente, de mythes fondateurs et de guerres encore limitées. Héritages et Ruines Temples archaïques toujours actifs Lames, couronnes et reliques “élues” Lignées royales encore marquées par des pactes anciens Ces vestiges sont souvent recherchés pour leur fiabilité magique. L’Âge de la Convergence (Apogée du high magic) Le tournant majeur de l’histoire. Les royaumes comprennent que la magie n’est pas seulement locale. Les plans sont cartographiés, catégorisés, ouverts. Les ports planaires apparaissent. Les élémentaires sont liés, les entités planaires contractualisées. La magie devient infrastructure : routes enchantées, villes auto-régulées, rituels permanents, systèmes de redistribution énergétique. C’est un âge d’abondance, d’unification culturelle, mais aussi de dépendance totale à la magie. Héritages et Ruines Mégalopoles suspendues ou enfouies Réseaux rituels encore partiellement actifs Artefacts capables de modifier des régions entières Ces ruines sont puissantes… et extrêmement dangereuses à réactiver. L’Âge de la Saturation (Les signes avant-coureurs) La magie commence à réagir. Des phénomènes inexpliqués apparaissent : dérives locales, mutations spontanées, plans plus difficiles à refermer. Les dieux se taisent plus souvent. Les rituels exigent davantage d’énergie pour le même effet. Les élites magiques parlent d’ajustements nécessaires. Les populations commencent à craindre ce qu’elles ne comprennent plus. C’est un âge de déni, de rationalisation excessive et de décisions catastrophiques prises trop tard. Héritages et Ruines Instituts arcanes scellés de l’intérieur Prototypes d’artefacts instables Journaux prophétiques ignorés Beaucoup de ces lieux contiennent des erreurs non corrigées. La Fracture (Point zéro) Un instant. Partout. Tout à la fois. Les réseaux magiques mondiaux s’effondrent. Les plans cessent d’obéir. Les ports planaires implosent ou se figent ouverts. Des régions entières disparaissent ou se superposent. La Fracture n’est pas une explosion, mais une dissonance absolue. Le monde ne se brise pas : il se désaccorde. Les dieux se taisent presque tous. Les Ombres Voraces apparaissent peu après. Héritages Fractures planaires permanentes Zones mortes ou mutantes Artefacts “bloqués” dans leur dernier ordre C’est la référence absolue de toute chronologie. L’Âge des Survivances (Reconstruction fragmentée) Les survivants s’organisent autour de ce qui fonctionne encore. Des cités-reliques émergent. Les Bastions fortifiés apparaissent. Les peuples mutés deviennent visibles, puis indispensables. Les cultures se recentrent sur la stabilité locale, au détriment de toute vision globale. La mémoire de l’âge d’avant devient légende, puis mythe. Héritages et Ruines Forteresses bâties sur des artefacts Quartiers entiers faits de récupération Traditions nées de malentendus historiques Beaucoup de conflits actuels prennent racine dans cette période. L’Âge des Influences (Ère actuelle) Le monde a cessé de se reconstruire. Il évolue. Les plans interagissent activement. Les élémentaires revendiquent des territoires. Les Ombres Voraces apprennent. Des cultes redéfinissent le sacré. Des artefacts anciens se réactivent sans cause claire. Les peuples commencent à comprendre que le monde d’avant ne reviendra pas — et que le monde d’après n’est pas encore né. Ruines Vivantes Villes qui se déplacent Temples dont les prières modifient la réalité Régions où plusieurs âges coexistent Ces lieux sont des points focaux d’aventure, de choix et de conséquences durables.

Economy & Trade

Les Monnaies du Monde Brisé Les Marques de Stabilisation La monnaie la plus largement acceptée n’est pas métallique, mais rituelle. Les Marques de Stabilisation sont des jetons, sceaux ou fragments gravés, produits par les Bastions ou des cités-reliques, chacun lié à un artefact ou une ancre magique locale. Leur valeur repose sur une promesse : ils fonctionnent toujours, même quand la magie devient imprévisible. Très fiables dans les Zones Stabilisées Peu utiles dans les Zones Sauvages Refusées par certains peuples élémentaires Elles servent souvent à payer soldats, mercenaires, guides et services critiques. Les Reliquats d’Avant Fragments de l’économie pré-Fracture : pièces enchantées, lingots arcanisés, pierres-compteurs, gemmes de stockage. Leur valeur dépend moins de leur matériau que de ce qu’elles contiennent encore. Certaines libèrent de l’énergie magique. D’autres attirent les Ombres. Beaucoup sont instables. Les Reliquats sont recherchés par : les érudits, les artisans, les cultes, et les imprudents. Le Troc Contractuel Dans de nombreuses régions, la monnaie a été remplacée par le contrat de dette : promesses écrites, serments magiques mineurs, échanges de services futurs. Ce système est particulièrement répandu chez : les Dérivants, les peuples planaires, les cités-frontières. Rompre un tel contrat peut avoir des conséquences juridiques… ou surnaturelles. Les Valeurs Vivantes Certaines cultures utilisent des monnaies biologiques ou conceptuelles : graines rares de la Couronne Verdoyante, fragments de mémoire cristallisée, temps de vie volontairement cédé, ombres captives (illégales mais existantes). Ces monnaies sont puissantes, mais profondément dangereuses à accumuler. Les Routes Commerciales Les Routes Terrestres Survivantes Les anciennes routes existent encore, mais rarement continues. Elles relient des îlots de stabilité séparés par des zones mortelles. Elles sont jalonnées de : relais fortifiés, sanctuaires marchands, villages-péages. Chaque tronçon a ses règles, ses taxes, ses interdits. Connaître la route vaut souvent plus que la cargaison. Les Routes Planaires Dérivantes Contrôlées en grande partie par le Conclave des Dérivants, ces routes traversent des Fractures relativement stables. Elles permettent de contourner des continents entiers… au prix d’effets secondaires. Un voyage planaire peut entraîner : vieillissement accéléré, mutations mineures, pertes de souvenirs, rencontres non désirées. Ces routes transportent les marchandises les plus précieuses — et les plus dangereuses. Les Marchés Mobiles Certaines villes ne sont jamais au même endroit deux fois. Cités sur plateformes élémentaires, caravanes-villes, bazars migratoires liés à un plan précis : ces marchés apparaissent, commercent pendant quelques jours, puis disparaissent. Ils sont les seuls lieux où toutes les cultures peuvent se rencontrer… sous forte tension. Les Acteurs Économiques Majeurs Les Bastions et leurs Comptoirs Les Bastions contrôlent : l’armement, les matériaux anti-magie, les services de sécurisation. Ils imposent des taxes élevées, mais offrent une relative sécurité contractuelle. Leur économie est rigide, centralisée, souvent inefficace — mais difficile à contourner. Le Conclave des Dérivants Ils ne produisent presque rien. Ils font circuler. Leur pouvoir repose sur : l’information, les cartes à jour, la maîtrise des Fractures. Ils exigent rarement de l’or. Ils préfèrent les secrets, les accès, ou les dettes à long terme. Les Royaumes Sylvaires Leur économie est fondée sur l’abondance biologique. Ils exportent : nourriture, remèdes, matériaux vivants. Mais chaque transaction s’accompagne d’une influence subtile : graines, spores, transformations lentes. Accepter leur aide, c’est accepter un changement. Les Principautés de Verre Leur spécialité : l’immatériel. Ils commercent en : informations impossibles, reflets, probabilités. Leurs marchés sont élégants, dangereux, et souvent irréversibles. Une mauvaise affaire peut coûter bien plus que de l’or. Ce qui a Réellement de la Valeur Dans les Terres Désaccordées, la valeur ne repose plus sur l’accumulation, mais sur la fonction. Les biens les plus recherchés sont : eau potable non altérée, nourriture stable hors influence magique, cartes fiables et récentes, artefacts de stabilisation, personnes compétentes (guides, mages prudents, médiateurs). Les aventuriers sont eux-mêmes une ressource économique. L’Ombre du Commerce Les Ombres Voraces influencent indirectement l’économie. Certaines régions sont abandonnées, provoquant des pénuries. Certains biens attirent les Ombres, rendant leur stockage dangereux. Des trafics interdits utilisent les Ombres comme outil de dissimulation. Un marché peut disparaître en une nuit. Une route peut devenir maudite sans préavis.

Law & Society

Les Fondements de la Justice Post-Fracture Une Justice Locale et Pragmatique La plupart des sociétés ont abandonné les codes juridiques exhaustifs d’avant la Chute. Ils étaient trop longs, trop rigides, trop dépendants d’un monde stable. À leur place : des chartes locales, des tabous communautaires, des règles de survie non écrites. La justice vise moins à punir qu’à préserver l’équilibre : empêcher une famine, éviter d’attirer les Ombres, maintenir une stabilité magique minimale. Ainsi, un meurtre peut être pardonné s’il a sauvé la communauté. Mais un sort mal lancé peut valoir l’exil, même sans victime directe. Crimes Capitaux Modernes Certains actes sont presque partout considérés comme impardonnables : Déclencher une instabilité magique majeure Attirer volontairement des Ombres Voraces Saboter un artefact de stabilisation Rompre un pacte planaire mettant une communauté en danger Ces crimes sont jugés non comme des offenses morales, mais comme des menaces existentielles. Les Systèmes Juridiques Majeurs La Loi des Bastions : Ordre avant tout Dans l’Alliance des Sept Bastions, la justice est centralisée, écrite et brutale. Tribunaux militaires Preuves matérielles et magiques Peines sévères : travaux forcés, marquage rituel, exécution La magie y est strictement réglementée. Les utilisateurs non enregistrés sont présumés dangereux jusqu’à preuve du contraire. Les Bastions voient la justice comme un rempart contre le chaos — quitte à sacrifier l’individu pour la collectivité. La Justice des Dérivants : Le Pacte fait loi Chez le Conclave des Dérivants, la loi repose presque entièrement sur le contrat. Un accord verbal, s’il est reconnu par témoins ou scellé rituellement, a force absolue. Rompre un pacte est considéré comme un crime bien plus grave qu’un meurtre. Les sanctions sont rarement physiques : exclusion des routes commerciales, rupture de protection, diffusion de réputation négative. Pour un Dérivant, être déclaré indigne de confiance équivaut à une mort sociale. Les Sociétés Organiques de la Couronne Verdoyante Ici, la justice est évolutive. Les décisions sont prises par des conseils mixtes : humains, mutés, entités végétales conscientes. Les fautes sont évaluées selon leur impact sur l’écosystème vivant. Les peines prennent souvent la forme de : transformations biologiques correctrices, obligations de soin ou de régénération, assimilation partielle à la Couronne. La récidive n’est pas punie : elle est corrigée jusqu’à disparition de la cause. Les Principautés de Verre : Procès de Réalité Dans les Déserts de Verre, la justice est un jeu dangereux. Les procès y évaluent : la cohérence du récit d’un individu, la stabilité de son identité, la véracité de ses souvenirs. Un accusé peut être acquitté mais perdre une partie de lui-même. Ou condamné… et remplacé par un reflet “plus stable”. Nul ne sait si ces décisions sont justes — seulement qu’elles sont définitives. Le Statut Social des Aventuriers Nécessaires, mais Inquiétants Les aventuriers ne sont pas des héros par défaut. Ils sont vus comme : des agents de changement, des déclencheurs de crise, des outils dangereux mais utiles. Les sociétés savent qu’elles ont besoin d’eux : pour explorer des ruines, négocier avec des entités hostiles, résoudre des crises que personne d’autre n’ose affronter. Mais elles savent aussi qu’ils attirent les problèmes. Statuts Variables selon les Régions Dans les Bastions : Les aventuriers sont surveillés, enregistrés, parfois enrôlés de force. Sans autorisation officielle, ils risquent l’arrestation. Chez les Dérivants : Ils sont des partenaires commerciaux potentiels. Leur valeur dépend de leur fiabilité et de leur réputation. Dans les zones sauvages : Ils sont souvent accueillis comme sauveurs… ou comme présages de catastrophe. Dans la Couronne Verdoyante : Ils sont étudiés. La jungle observe s’ils s’adaptent… ou s’ils doivent être changés. Droits et Non-Droits Les aventuriers bénéficient rarement de droits automatiques. En revanche, ils disposent souvent de licences tacites : droit de porter des armes, droit de franchir certaines zones interdites, droit d’user de magie en situation critique. Ces droits ne sont valables que tant que la communauté estime que leur présence est bénéfique. Une mission ratée peut transformer un groupe respecté en criminels itinérants. Justice Informelle et Violence Sociale Dans de nombreuses régions, la loi officielle est trop lente ou trop faible. La justice est alors rendue par : des milices locales, des conseils improvisés, des figures charismatiques ou terrifiantes. Le lynchage rituel, l’exil immédiat ou la confiscation totale sont des pratiques courantes. La notion de procès équitable est souvent un luxe. La Loi face aux Ombres Les Ombres Voraces ont redéfini la notion de responsabilité. Si une communauté est détruite par une Ombre, la question posée n’est pas : « Qui est coupable ? » Mais : « Qui a attiré l’Ombre ? » Un individu peut être jugé responsable d’une catastrophe sans l’avoir voulu, simplement pour avoir utilisé la magie “au mauvais moment”.

Monsters & Villains

Les Créatures Les Gueules de Scorie Humanoïdes fondus dans la cendre, respirant la chaleur. Ils chassent toute source de stabilité magique. Les Errants de Verre Créatures translucides issues des Déserts de Verre, reflétant des réalités alternatives mortelles. Les Noyés Sans Eau Cadavres animés par un plan aquatique sec, suffocant leurs victimes sans liquide. Les Hurleurs de Vent Creux Prédateurs aériens invisibles, repérables uniquement par le cri qu’ils émettent après l’attaque. Les Racines Marcheuses Fragments vivants de la Couronne Verdoyante, cherchant à assimiler toute chair consciente. Les Veilleurs de Basalte Anciens golems élémentaires abandonnés, appliquant encore des ordres disparus. Les Mange-Souvenirs Parasites planaires se nourrissant de mémoire ; la victime survit, mais devient étrangère à elle-même. Les Chimères de Saturation Créatures composites nées d’une magie excessive, instables et imprévisibles. Les Limiers de Sel Bêtes cristallines traquant les pactes planaires rompus. Les Silhouettes Incomplètes Victimes d’Ombres Voraces partiellement digérées, cherchant à “finir” ce qu’elles sont devenues. Les Cultes Le Cercle de la Dernière Ancre Fanatiques cherchant à détruire toute stabilisation pour forcer une “seconde Fracture purificatrice”. Les Dévots de la Chair Luxuriante Culte sylvaire prônant l’assimilation biologique forcée comme salut. La Confrérie du Silence Absolu Extrémistes détruisant bibliothèques, temples et artefacts pour affamer la magie. Les Porte-Miroirs Agents des Principautés de Verre, infiltrant les sociétés par remplacement identitaire. Les Chantres de l’Équilibre Perdu Arcanistes cherchant à réactiver l’ancien réseau magique mondial, quel qu’en soit le prix. Les Moines de la Cendre Froide Culte ascétique utilisant la magie de mort thermique pour figer le monde. Les Éveilleurs de Racine-Mère Secte sylvaire cherchant à réveiller une entité végétale continentale. Les Veilleurs du Dernier Portail Ordre convaincu qu’un plan divin intact existe encore… et doit être rouvert. Les Collecteurs d’Ombres Traficants capturant des Ombres Voraces pour les revendre comme armes. Les Fidèles de l’Instant Noir Culte vénérant la Fracture comme un événement sacré à reproduire. Les Menaces Anciennes Le Cœur Enfoui Artefact-plan vivant, enterré sous une ancienne capitale, modifiant lentement la réalité alentour. La Matriarche de Verre-Mémoire Entité conceptuelle dirigeant les Princes de Verre depuis un reflet primordial. Le Roi des Profondeurs Sèches Ancienne divinité aquatique privée d’océan, cherchant à recréer son domaine par absorption. La Forêt Qui Se Souviens Vestige de l’Âge des Brumes, capable de recréer les morts à partir de souvenirs. L’Architecte des Marches Conscience élémentaire cherchant à unifier tous les éléments en une seule domination. La Mère des Ombres Hypothétique noyau dirigeant les Ombres Voraces, encore endormi — peut-être. Le Chœur Brisé Rituel collectif devenu entité, répétant éternellement son dernier sort. L’Empereur Sans Corps Souverain pré-Fracture dont la volonté survit dans les lois magiques locales. Le Temps Fêlé Zone consciente où le futur chasse le présent pour exister. La Bête-Cité Ancienne métropole devenue organisme vivant, défendant ses ruines avec férocité. Abominations Rares Les Porteurs de Fracture Individus capables d’ouvrir involontairement des micro-fissures planaires. Les Courtiers d’Existence Entités planaires échangeant des années de vie contre des miracles immédiats. Les Marées de Chair Vagues biologiques issues de la Couronne, avalant villages et routes. Les Juges Sans Visage Reliques divines appliquant des lois oubliées sans discernement. Les Réveillés de l’Âge de Convergence Mages anciens sortis de stase, incapables d’accepter le monde actuel. Les Chiens du Vide Lent Prédateurs chassant les zones muettes pour étendre le néant. Les Enfants du Pacte Rompu Descendants maudits d’accords planaires brisés, attirant catastrophes. La Main aux Mille Rituels Entité collective née d’erreurs magiques accumulées. Les Archivores Créatures se nourrissant de textes, runes et savoirs écrits. Ce Qui Attend Sous la Fracture Une présence ancienne, antérieure aux plans, dont seuls les effets sont perceptibles.

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Frequently Asked Questions

What is Cendres de l’Abondances?

Before the Cataclysm, Aurelion was a world of industrial‑scale magic, its rivers and cities powered by elemental hearts and planar ports, but the Fracture tore that network apart, leaving a landscape of floating ash deserts, crystal jungles, and ever‑shifting continents, while the very fabric of reality now feeds on the reckless use of spellcraft. In this broken realm, mutated children, sentient elementals, and ravenous Shadows Voraces vie for survival, forcing every survivor to choose whether to harness the chaos or to let it consume them.

What is Spindle?

Spindle is an interactive reading app where you become the main character in richly crafted story worlds. Think of it like stepping inside your favorite book—you make choices, shape relationships, and discover how the story unfolds around you. If you love series like Fourth Wing or A Court of Thorns and Roses, Spindle lets you live inside worlds with that same depth and drama.

How do I start a story in Cendres de l’Abondances?

Tap "Create Story" and create your character—give them a name, a look, and a backstory. From there, the story opens around you and you guide it by choosing what your character says and does. There's no wrong way to read; every choice leads somewhere interesting, and the narrative adapts to you.

Can I write my own fiction?

Absolutely. Spindle gives storytellers the tools to build and publish their own worlds—craft the lore, the characters, the conflicts, and the magic. Once you publish, other readers can discover and experience your story. It's a beautiful way to share the worlds living in your imagination.

Is Spindle a game?

Spindle is more of an interactive reading experience than a traditional game. There are no scores to chase or levels to grind. The focus is on story, character, and the choices you make. Think of it as a novel where you're the protagonist—the pleasure is in the narrative, not the mechanics.

Can I read with friends?

Yes! You can invite friends into the same story. Each person plays their own character, and the narrative weaves everyone's choices together. It's like a book club where you're all inside the book at the same time—perfect for friends who love the same kinds of stories.