World Overview
Świat Cyberpunk RED istnieje w czasach, gdy technologia i ruina idą ramię w ramię, tworząc rzeczywistość pełną sprzeczności: zaawansowane wszczepy i protezy funkcjonują obok budynków podpartych stalą z odzysku, a neonowe szyldy zawieszone są nad alejkami pełnymi brudu, złomu i improwizowanych konstrukcji. Nie ma tu miejsca na magię czy nadnaturalne moce — wszystko, co człowiek potrafi zrobić, wynika z technologii, inżynierii, farmakologii albo czystej, destrukcyjnej determinacji. To świat hiperrealistyczny, brutalny, boleśnie materialny, w którym każdy cud jest wynikiem czyjejś pracy, czyjegoś eksperymentu albo czyjejś desperacji.
Technologia stoi na poziomie, który w innych epokach nazwano by cudownym, lecz paradoks polega na tym, że nigdy nie była tak trudna do zdobycia. Najlepsze implanty ogląda się głównie w katalogach lub na ciałach ludzi, którzy mają więcej pieniędzy, kontaktów albo krwi na rękach niż przeciętny mieszkaniec. To, co dostępne dla większości, to cyberware z odzysku, porzucony na polach bitew po Wojnach Korporacyjnych, albo sprzęt zmodyfikowany przez lokalnych techników, którzy naprawiają wszystko „na słuch”, „na oko” i „na ryzyko”. W tym świecie wszystko działa tak długo, jak długo ktoś potrafi to utrzymać w ruchu — a gdy przestaje działać, rzeczywistość szybko pokazuje, że nie ma litości dla tych, którzy nie nadążają.
Po Wojnach Korporacyjnych globalny porządek przestał istnieć. Miasta są ranami po konflikcie, zszywanymi w pośpiechu — zbyt kruchymi, zbyt prowizorycznymi i zbyt niestabilnymi, by dawać mieszkańcom jakiekolwiek poczucie bezpieczeństwa. Władza megakorporacji została osłabiona, lecz nie zniszczona: nie trzyma już wszystkich za gardło, lecz jej cień nadal wisi nad każdą ulicą. To jednak lokalne frakcje, gangi i wspólnoty przejęły rolę faktycznych zarządców przestrzeni. Władza nie jest tu strukturą — jest zjawiskiem, które zmienia właściciela szybciej niż wichura na wysokościach wieżowców.
Świat wyróżnia atmosfera wiecznej odbudowy, jakby całe społeczeństwo utknęło w jednym, niekończącym się procesie klejenia pozostałości po dawnej, bardziej uporządkowanej cywilizacji. Ulice są splątane jak kabelki w starej serwerowni: nowa infrastruktura powstaje nad gruzami poprzedniej, tworząc wielowarstwową urbanistyczną hybrydę. Miejsca, które przed wojną były zapomniane, teraz nabrały znaczenia — opuszczone bary, magazyny, tunele, dawne kluby stały się centrami lokalnego życia, bo to, co pozostało z dawnych instytucji, nie spełnia już swojej funkcji. To właśnie te lokalne enklawy — tętniące rozmowami, handlem, płatnymi przysługami i wypalonymi kontaktami — utrzymują ludzi przy życiu.
W tym świecie nic nie jest proste. Woda może zniknąć z dnia na dzień, prąd pojawia się i znika jak kapryśna pogoda, a informacja ma wartość większą niż całe zapasy broni. Ludzie żyją w stanie nieustannego napięcia — jak stalowa lina rozpięta nad przepaścią — i balansują na niej każdego dnia, próbując utrzymać się w pozycji, która pozwala im przeżyć do jutra. Ulice oddychają gniewem i strachem; nocne powietrze jest ciężkie od zapachu spalonych kabli, taniego alkoholu i adrenaliny.
To świat, w którym człowiek jest jedyną stale działającą jednostką. Żadna sztuczna inteligencja nie jest doskonała, żadne systemy nie są w pełni stabilne, żadne struktury nie są trwałe. To ludzie — ich decyzje, ich zdrady, ich sojusze i ich desperacja — tworzą podstawę tego brudnego, neonowego ekosystemu. Człowiek może być tu bohaterem, może być potworem, ale zawsze pozostaje częścią większej walki o miejsce, które nieustannie próbuje go zjeść.
To świat, który nie tyle zaprasza do działania, co prowokuje. Świat, który nie tyle zachęca do przetrwania, co wymaga go, a każda próba ułożenia go po swojemu jest jak próba ujarzmienia nieustannie iskrzącego kabla — można się poparzyć, można zginąć, ale można też dzięki temu rozświetlić sobie drogę na następny dzień.
Races & Cultures
Świat Cyberpunk RED nie dzieli się na rasy w sensie biologicznym — wszyscy są ludźmi, chociaż często trudno w to uwierzyć, patrząc, co technologia potrafi zrobić z ludzkim ciałem i umysłem. Modyfikacje, cybernetyczne ulepszenia, wszczepy wojskowe i eksperymenty biomedyczne sprawiają, że ludzie stają się tak odmienni od siebie, jak tylko pozwalają im środowisko, warunki życia i zasoby. W efekcie społeczeństwo rozpadło się na kultury i subkultury, które są bardziej znaczące niż jakiekolwiek dawne podziały etniczne. W tym świecie to nie kolor skóry, język czy pochodzenie decydują o grupowej tożsamości, lecz styl życia, terytorium, technologia oraz brutalna konieczność przetrwania.
Najbardziej zauważalną „rasą” są ludzie, którzy poszli w technologię tak głęboko, że trudno rozpoznać w nich dawną ludzką sylwetkę. To mieszkańcy stref zindustrializowanych, byli najemnicy, żołnierze korporacyjni, członkowie gangów — ludzie z metalem pod skórą i kablami zamiast ścięgien. Ich kulturę definiuje kult mocy, wytrzymałości, funkcjonalności i bezpośredniej siły. Są lojalni tylko wobec własnych grup i terenów, a ich relacje z innymi są równie twarde jak ich tytanowe przeguby. Zamieszkują dzielnice kontrolowane przez gangi, opuszczone przemysłowe sektory, dawne wojskowe ruiny i tereny pełne nielegalnych warsztatów. Ci ludzie są brutalnym rdzeniem świata — i trzymają ulicę w garści.
Drugą kulturą, równie silną, choć o zupełnie innym charakterze, są społeczności udzielające się w sferze estetyki i transhumanistycznego ekspresjonizmu — artyści ciała, performerzy, ludzie, którzy traktują cyberware jak sztukę, jak manifest, jak osobistą wojnę z przeciętnością. Ta „rasa” jest niemal ceremonialna w swoim podejściu do wyglądu: błyszczące protezy, chirurgicznie precyzyjne wszczepy korekcyjne, zmiany pigmentu skóry, luminescencyjne włosy, modyfikacje głosu, oczy świecące się jak cyfrowe soczewki. Ich terytoria to neonowe districty, kluby, galerie, squaty przerobione na studia ciała i performance. Relacje z innymi są napięte — gardzą brutalistami technologicznymi, ale potrzebują ich ochrony; oferują światu sztukę, ale rzadko ktoś potrafi ją zrozumieć.
Na przeciwległym biegunie stoją ludzie, którzy odrzucili technologię albo korzystają z niej z ostrożnością. W ich kulturze cyberware jest symbolem ryzyka, korporacyjnej manipulacji i utraty człowieczeństwa. To pracownicy fizyczni, robotnicy, mieszkańcy dolnych warstw miasta, ludzie z prowizorycznych osad na obrzeżach metropolii. Są ostrożni, konserwatywni, zakotwiczeni w tradycji i starych formach organizacji społecznej. Zamieszkują miejsca wciąż zrujnowane po wojnie, gdzie zamiast neonów widać tylko żarówki na kablach i ogniska rozpalane w beczkach. Dla innych grup są tłem, zbiorem postulatów i nostalgii, jednak to oni utrzymują świat przy życiu pracą, naprawą, prostymi umiejętnościami i determinacją.
Swoją „rasę” stanowią również społeczności korporacyjne, które przetrwały chaos wojny i próbują odbudować struktury, choć już nigdy na dawną skalę. Korporacyjni mieszkańcy to ludzie schludni, cybernetycznie usprawnieni, ale subtelniej niż u ulicznych modyfikatorów. Ich kultura przypomina kastę: elegancja, kontrola emocji, działania proceduralne, umiarkowane i selektywne ulepszenia ciała. Ich terytorium to odrestaurowane dzielnice, ufortyfikowane biurowce, prywatne paki i wyższe kondygnacje miast. Relacje z ulicą są czysto transakcyjne: potrzebują chaotycznego świata na dole, ale nigdy nie zaakceptują jego sposobu życia.
Istnieją też kultury, które wyrosły w wyniku globalnego rozproszenia po wojnie — grupy etniczne, migracyjne i diasporowe. Ich tożsamość splata dawne tradycje z nowym, postapokaliptycznym pragmatyzmem. To ludzie, którzy tworzą własne enklawy: targowiska, dzielnice językowe, społeczności rodzinne, wspólnoty migrantów. Szanują swoje kulturowe korzenie, lecz przeplatają je z cyberpunkową codziennością: rytuały obok kabli, modlitwy obok generatorów, obrzędy rodzinne między pojedynek gangów. Ich relacje są twarde, lecz stabilne — migranci trzymają się razem jak zbrojenie w murze.
Wreszcie istnieją ludzie na granicy człowieczeństwa: ofiary eksperymentów, przestymulowani cyberpsychicznie, osoby o zmienionej percepcji, ludzie z implantami częściowo odłączonymi od świadomości, błądzący jak duchy przez zgliszcza miasta. To nie tyle rasa, co nowy odcień człowieka — przerażający, nieprzewidywalny, trudny do sklasyfikowania. Ich terytoria to opuszczone tunele, strefy skażone, ruiny wojskowe i obszary, gdzie nikt nie chce zaglądać. Relacje z innymi są niestabilne, często tragiczne, a przede wszystkim niebezpieczne.
Świat Cyberpunk RED tworzy więc mozaikę kultur, które pełnią rolę nowoczesnych „ras”: jedni żyją, by ulepszać ciało; inni, by je chronić; jeszcze inni, by je estetyzować lub w ogóle odrzucić technologię. Wszystkie te grupy walczą o przestrzeń, dominację, wpływy, energię, wodę, cyberkomponenty i przyszłość. Granice terytoriów zmieniają się codziennie; sojusze powstają z przymusu, a rozpadają się z byle powodu. W tym świecie najważniejszą cechą każdej „rasy” jest jej zdolność do przetrwania — i gotowość, by stanąć przeciw wszystkim pozostałym, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Current Conflicts
Świat Cyberpunk RED jest napięty jak przewód wysokiego napięcia, który ktoś przeciął i zostawił iskrzący na środku ulicy. Cała metropolia drży od konfliktów, które nigdy nie zostały rozwiązane, jedynie przesunięte w czasie lub zepchnięte pod powierzchnię. Polityka, choć oficjalnie osłabiona po Wojnach Korporacyjnych, nadal istnieje jako gra wpływów, przysług i szantaży — tyle że zamiast rozgrywać się w parlamentach, toczy się w zaułkach, biurowcach bez okien i w tylnych pokojach barów, gdzie neon odbija się w szklankach rozcieńczonego alkoholu. Napięcia polityczne, społeczne i ekonomiczne nakładają się na siebie jak korozja na stalowej belce, aż struktura zaczyna pękać tam, gdzie nikt się tego nie spodziewa.
Jednym z największych źródeł niepokoju jest konflikt o zasoby, który trwa w każdej strefie miasta. Woda, paliwo, prąd, cyberkomponenty, leki — wszystko stało się walutą bardziej namacalną niż jakiekolwiek kredyty korporacyjne. Stare elektrownie działają niestabilnie, a nowe są zbyt drogie, by ktokolwiek poza korporacjami mógł je utrzymać. To prowadzi do wojny podjazdowej: enklawy uliczne kradną energię z kabli biegnących pod ziemią, technicy-guerilla podpinają całe kwartały do przypadkowych sieci, a gangi celowo sabotują transformatory, by zmusić mieszkańców do płacenia za „ochronę”. Każdy blackout jest okazją do chaosu, grabieży lub przejęcia terytorium.
Drugim źródłem konfliktu jest niedokończona wojna między korporacjami, które oficjalnie przestały walczyć, ale w praktyce przeniosły swoje starcia do nowej formy: cichych operacji, infiltracji, neutralizacji kluczowych osób oraz przejmowania strategicznych lokacji. Najemnicy korporacyjni poruszają się jak duchy — pojawiają się i znikają bez śladu, zostawiając po sobie wypatroszone serwerownie i zaginionych techników. Korporacje nie chcą już otwartych bitew; wolą, żeby ktoś inny wykonał brudną robotę. A świat jest pełen ludzi, którzy za odpowiednią cenę zrobią wszystko.
W tle tego wszystkiego tli się narastające napięcie społeczne. Różnice między warstwami społecznymi stały się przepaścią: na górnych poziomach miasta, tam gdzie działają klimatyzacje, prywatne kliniki i splątane ogrody na dachach, żyje niewielka elita ludzi, których wojna tylko lekko poturbowała. Poniżej nich, w wilgotnych dolnych strefach, gnieżdżą się miliony ludzi walczących o cokolwiek, co pozwoli im przeżyć do następnego dnia. Każdy dzień przynosi nowe bójki, protesty, zamieszki, strajki, które często gaszone są nie przez policję, lecz przez prywatnych ochroniarzy, drony i uzbrojone oddziały bezpieczeństwa. Miasto jest jak kotłownia pod zbyt wysokim ciśnieniem: nikt nie wie, który zawór strzeli jako pierwszy.
Zagrożeniem, które wielu udaje, że nie istnieje, jest powolne odradzanie się cyberpsychii. Coraz więcej ludzi przekracza granice, których ich umysły nie potrafią udźwignąć. Wojenny sprzęt, niedokładnie skalibrowany cyberware, eksperymentalne technologie znalezione na czarnym rynku — to wszystko tworzy mieszaninę, która potrafi zamienić zwykłą osobę w bezlitosną machinę destrukcji. Cyberpsychole nie są organizacją ani frakcją, ale ich nagłe ataki destabilizują miasto bardziej niż jakikolwiek protest czy akcja gangów. Władza próbuje to tuszować, ale każdy, kto choć raz zobaczył, jak wygląda nieskalibrowana furia człowieka z za dużą ilością metalu pod skórą, wie, że to bomba zegarowa.
W ciemniejszych zakamarkach miasta trwa również cicha wojna informacyjna. Dane stały się najcenniejszym dobrem, a posiadanie informacji często oznacza władzę większą niż posiadanie broni. Grupy specjalizujące się w kradzieży danych — zwykłych dokumentów, procedur, planów, list transportowych, nagrań z dronów — stają się coraz bardziej agresywne. Włamania do serwerowi, przejęcia systemów bezpieczeństwa i fizyczne infiltracje budynków są codziennością, a każda frakcja chce mieć swojego eksperta od informacji. Prawdziwą walutą stają się sekrety, ukryte relacje, nagrania kompromitujące ważnych ludzi, listy dostaw, a nawet lokalizacje rzadkiego cyberware.
Miasto stoi również na progu konfliktu terytorialnego, który rozgrywa się między gangami, lokalnymi wspólnotami i rosnącymi ruchami paramilitarnymi, które chcą przejąć kontrolę nad większymi sektorami. Każdy fragment miasta, każdy magazyn, każdy bar, każdy kanał technologiczny oznacza władzę. Wystarczy jedno mniejsze starcie, by zapoczątkować spiralę odwetów, która wciągnie całe dzielnice. Granice terytoriów zmieniają się nocami, a każdy, kto przejdzie nieswoją ulicą, ryzykuje, że nie wróci.
Niedawnym, kluczowym wydarzeniem, które wstrząsnęło całą strukturą miasta, było zniknięcie jednego z głównych fixerów, człowieka trzymającego sieć połączeń między wieloma frakcjami. W świecie, w którym przysługi były twardszą walutą niż jakiekolwiek pieniądze, jego nagła nieobecność stworzyła próżnię, która natychmiast została wykorzystana przez tych, którzy chcieli awansować. Konflikty związane z tym zaginięciem narastają jak burza na horyzoncie: jedni uważają, że fixer zginął; inni, że przeszedł na inną stronę; jeszcze inni, że został porwany przez korporacje. Każda z tych wersji tworzy inny ciąg zdarzeń — i każda jest potencjalną przygodą.
Wszystko to sprawia, że świat jest niestabilny, nieprzewidywalny i gotowy eksplodować w każdym momencie. Wystarczy jedno nieodpowiednie słowo, jedna skradziona część, jedno przejęte zlecenie albo jedna osoba, która zada pytanie, którego nie powinna. Konflikty nie są tłem — są paliwem, które napędza każdą historię, każdy ruch, każdy oddech. To świat, w którym możliwości przygód nie trzeba szukać. Wystarczy wyjść na ulicę i słuchać, jak miasto warczy.
Magic & Religion
W świecie Cyberpunk RED magia nie istnieje w sensie literalnym. Nie ma czarów, nadnaturalnych mocy ani tajemnych ksiąg, a rzeczywistość jest tak brutalnie materialna, że nawet najtwardsze legendy rozpadają się pod ciężarem technologii i biologii. A jednak, mimo braku nadprzyrodzonych sił, świat ten jest przesycony czymś, co ludzie upodabniają do magii: wiarą, irracjonalnością, kultami, niebezpiecznymi eksperymentami i zjawiskami, których nie da się łatwo wyjaśnić.
Magia, taka jak rozumiano ją kiedyś, zmieniła się w technologiczną iluzję. Ludzie, którzy kiedyś byliby uznani za magów, są dzisiaj technikami, chemikami, bioinżynierami i operatorami implantów. Potrafią zmieniać ciała jak rzeźbiarze, manipulować percepcją poprzez neurostymulację, a nawet wpłynąć na emocje, pamięć czy odruchy. W efekcie powstała „magia technologiczna”: wiedza na tyle skomplikowana, że dla większości jest nie do odróżnienia od czaru.
Są ludzie, którzy potrafią „leczyć” dotykiem, choć ich dłonie są pełne mikroskopijnych narzędzi chirurgicznych ukrytych w mechanicznych palcach. Inni zmieniają głos, kolor włosów czy strukturę skóry niczym metamorfy z dawnych opowieści. Jeszcze inni korzystają z halucynogenów i neurohackingu, tworząc wizje, które przypominają prorocze sny. Wszystko, co niegdyś było magią, stało się efektem modyfikacji, nauki i nielegalnych eksperymentów. Nadnaturalność nie zniknęła — tylko zmieniła formę.
W świecie bez czarodziejów pojawili się ludzie, których działania graniczą z boskimi. Korporacje rozwijają projekty biologiczne i cybernetyczne, które przerastają wyobrażenia zwykłych mieszkańców. Gdy ktoś potrafi przywrócić śmiertelnie ranną osobę do życia za pomocą impulsów elektrycznych, implantów i sterowników nerwowych, zaczyna wyglądać jak kapłan nowego świata. A jednak cena za tę „cudowność” jest wysoka — życie odratowane jest często życiem zależnym od technologii, od kompresorów, pomp, kabli i oprogramowania. W świecie bez magii to technologia staje się nową religią.
Religia w tym świecie nie umarła, tylko zmutowała. Oficjalne kościoły wciąż funkcjonują, ale nie mają już dawnej siły. Ich mury są przesiąknięte strachem przed korporacjami, gangami i chaosem. Większość z nich walczy o przetrwanie, tak samo jak zwykli ludzie. Jednak wśród ruin i neonowych ulic narodziło się coś nowego — kulty technologiczne, religie hybrydowe, sekty oparte na idei cybernetycznego zbawienia. Uważają, że ludzkość osiągnie transcendencję nie poprzez wiarę, lecz poprzez ulepszenia, modyfikacje i porzucenie biologicznej słabości.
Jednym z najbardziej rosnących ruchów są grupy, które widzą w technologii narzędzie duchowego przebudzenia. Twierdzą, że ciało jest wadliwym nośnikiem, a cyberware to droga do „wyższej formy świadomości”. Ich rytuały to implantacje przeprowadzane przy świecach, chirurgia połączona z modlitwami, akty, które dla zwykłych ludzi są przerażającą profanacją ciała. Członkowie tych kultów często zamieszkują ruiny klinik, dawne laboratoria i opuszczone poziomy miasta, gdzie neonowy blask miesza się z zapachem plastyku i krwi.
Są też sekty, które odrzucają technologię jak herezję. W ich oczach cyberware jest bluźnierstwem, fragmentem wojny, przekleństwem, które oddziela ludzi od człowieczeństwa. Mieszkają w prymitywnych enklawach, bez elektryczności, żyjąc z pracy rąk i wierząc, że powrót do dawnych wartości zapewni im zbawienie. Konflikt między nimi a kultami technologii wybucha regularnie: bitwy o terytoria, sabotaże, porwania i ataki moralne, prowadzone jak religijne krucjaty.
W świecie bez realnych bogów narodziły się też bóstwa sztuczne, tworzone przez ludzi, którzy rozpaczliwie szukają sensu. Czasem są to dawne programy AI, uznane za proroctwa; czasem postacie z popkultury, wyniesione do rangi symboli; czasem legendy powstałe z błędnie odczytanych danych lub zjawisk technicznych. W podziemiach miasta istnieją ludzie, którzy modlą się do dawno uszkodzonego serwera, traktując jego migające diody jak znaki. Inni zbierają się wokół pomników wojennych maszyn, wierząc, że reprezentują one moc, której nie można zrozumieć.
Ta religijna mozaika tworzy nieustanne napięcia. Kiedy jedni próbują połączyć ciało z technologią w akcie transcendencji, inni widzą w tym wymazanie duszy. Kiedy technokulty próbują „naprawić” ludzi przez chirurgię, antycybernetyczne sekty widzą w tym barbarzyństwo. A gdy korporacyjne projekty tworzą modyfikacje tak zaawansowane, że graniczą z nadnaturalnością, społeczeństwo rozdziera się między strachem a zachwytem.
Świat nie zna już magii, ale zna cuda — zrodzone z technologii, strachu, fanatyzmu i tęsknoty za czymś większym. Ludzie nie przestali szukać odpowiedzi, nie przestali bać się nieznanego, nie przestali tworzyć bóstw. Po prostu ich bogowie mają teraz stalowe serca, neonowe aureole i oczy, w których odbijają się ekranowe ikony.
Świat bez magii stworzył własne sposoby na jej odzyskanie — choć każdy z nich jest o wiele bardziej niebezpieczny.
Planar Influences
W świecie Cyberpunk RED nie istnieją inne plany w sensie metafizycznym — nie ma wymiarów zamieszkiwanych przez duchy, bogów, demony czy czystą magię. A jednak rzeczywistość nie jest jednowarstwowa. Istnieją poziomy istnienia, które są tak odmienne od codziennej materii, tak niedostępne zwykłym ludziom i tak niebezpieczne, że wielu nazywa je „planami” — nawet jeśli ich źródłem nie są tajemne moce, lecz technologia, psychika, sieć, pamięć i zgliszcza dawnej cywilizacji.
Pierwszym z tych „planów” jest cybernetyczna rzeczywistość neuronalna, świat istniejący w ludzkich mózgach, stworzony przez neurostymulatory, implanty, chemiczne środki percepcyjne i eksperymenty sensoryczne. Dla osób z odpowiednimi wszczepami rzeczywistość może na chwilę „rozszerzyć się”: kolory pulsują inaczej, czas wznawia lub zatrzymuje swój bieg, a dźwięki zamieniają się w kody. To nie magia — to efekt manipulacji sygnałów nerwowych, prowadzący do stanu, który dla wielu jest obcym planem świadomości. W tym wymiarze działa się poza fizycznością: widzi się to, czego inni nie widzą, odczuwa się to, czego ciało nie potrafi wyjaśnić. Niektórzy nazywają to transcendencją; inni — pierwszym krokiem do cyberpsychii.
Drugim planem jest świat sieci lokalnych, izolowanych systemów i cyfrowych enklaw, które istnieją w rozbitym krajobrazie postwojennego internetu. To miejsce, gdzie dane mają swoje własne prawa, a rzeczywistość jest budowana z algorytmów i błędów. Choć Netrunnerów pomijamy zgodnie z Twoimi zasadami, sama sieć jako byt istnieje: fragmentaryczna, porozrywana, pełna szczątkowych programów, sygnałów duchów-danych, niewyjaśnionych błędów systemowych i pozostałości korporacyjnych eksperymentów. Ludzie nie wchodzą tam bezpośrednio, ale wpływy tego miejsca przenikają świat materialny: urządzenia działają inaczej niż powinny, drony wykonują nieistniejące komendy, a dawne programy odżywają jak cyfrowe duchy. To plan „niewidzialnej infrastruktury” — realny, lecz niedostępny.
Pod miastem, w jego ciemnych trzewiach, istnieje plan podziemny, złożony z tuneli, bunkrów, kanałów technicznych i ruin sprzed wojny. To świat odcięty od słońca, gdzie powietrze stoi nieruchome, a kroki odbijają się od stalowych ścian, jakby należały do kilku osób na raz. Tam życie rządzi się innymi zasadami: wartość mają śmieci, ciepło, cisza i cień. To plan, który nie wymaga metafizyki, by być obcym i niepokojącym. Ludzie, którzy tam schodzą, mówią, że „miasto ma swoje własne niebo pod ziemią” — niebo z betonu, kabli i zapomnianych maszyn. To przestrzeń, gdzie zaginieni trafiają częściej niż w śmierć, a legendy mówią o ludziach, którzy stali się częścią podziemia w sposób tak dosłowny, że ich ciała i kablowe oploty zrosły się z architekturą.
Istnieje również plan korporacyjnej niedostępności — zamknięty, niematerialny w sensie społecznym, ale realny jako bariera nie do przekroczenia. To świat decyzji podejmowanych w salonach, gdzie ludzie wyglądają na spokojnych, ale ich słowa zmieniają układ ulic na dole. To plan władzy: nie fizycznie wyżej, lecz mentalnie i społecznie odseparowany. Kontrola, sekrety, rytuały korporacyjnych zebrań, protokoły bezpieczeństwa, szyfry i ukryte laboratoria stanowią architekturę tego wymiaru. Dla mieszkańców nizin korporacje są jak bogowie w innym planie — nieosiągalni, ale realnie wpływający na wszystko.
Są też ludzie, którzy wierzą w istnienie nowego planu: planu pamięci zbiorowej, miejsca, gdzie przechowywane są echa wojny, traumy, krzyki, strach i wspomnienia. Uważają, że świat po wojnie jest tak nasycony emocjami, że te emocje stały się „żywą strukturą”, planem, który przenika rzeczywistość. Czasem przejawia się to w snach, w halucynacjach, w nagłych błyskach pamięci u osób, które nigdy nie brały udziału w konfliktach. Naukowcy nazywają to zaburzeniem; mistycy — dowodem na to, że ludzkie doświadczenia tworzą własny wymiar.
Najbardziej niepokojącym „planem” jest jednak plan technologicznego cienia, przestrzeń, która nie istnieje nigdzie fizycznie, ale wciąż oddziałuje na świat: to złożona sieć urządzeń, maszyn, dronów, niewyłączonych systemów, czujników i czarnych skrzynek, które funkcjonują mimo braku nadzoru. To jak duch miasta — echo technologii, które nadal działa, choć nikt już nie pamięta dlaczego. Ludzie często czują, że obserwuje ich coś, co nie posiada formy, i choć jest to jedynie mechaniczny system, jego zachowanie bywa tak nieprzewidywalne, że przypomina byt z innego wymiaru.
W efekcie świat Cyberpunk RED staje się mozaiką planów, które nie są magiczne, ale funkcjonują dokładnie tak, jak plany w klasycznym fantasy: oddziałują na siebie, sprzęgają się, czasem przenikają, czasem kolidują. Plan materialny nie jest samotny; jest tylko warstwą w wielkim mechanizmie rzeczywistości — warstwą, która styka się z psychiką, technologią, siecią, pamięcią, podziemiami i władzą.
W świecie bez magii istnienie planów nie jest kwestią czarów, lecz kwestą konsekwencji: konsekwencji wojny, technologii, ludzkich ambicji i błędów, które przerosły własnych twórców.
To plany, które nie potrzebują bogów — same są efektami rąk ludzi.
I właśnie dlatego są tak niebezpieczne.
Historical Ages
Historia tego świata nie jest prostą linią, lecz złamanym kręgosłupem cywilizacji, który pękał wielokrotnie, aż wreszcie zaczął zrastać się w dziwnych kierunkach. Każda epoka pozostawiła po sobie nie tylko ruiny, lecz również idee, traumy, technologie, tajemnice i gruzowiska moralne, z których współczesność próbuje zbudować nową, niepewną tożsamość. Świat Cyberpunk RED jest cieniem dawnych czasów, ale ten cień składa się z tak wielu odcieni, że sam stał się epoką własną.
Najstarszą z niedawnych wielkich epok jest Era Globalizacji i Rozkwitu Technologicznego, która poprzedzała katastrofy i wojny. Był to czas, gdy ludzkość wierzyła, że technologia rozwiąże wszystkie problemy — a przynajmniej wystarczająco je zamaskuje. Megamiasta rosły w górę jak drzewa stali, a korporacje rosły wszerz jak prastare imperia, żrąc wszystko, co mogło im przynieść zysk. To okres przepychu, w którym każdy mógł stać się kimś, pod warunkiem że potrafił zapłacić za modyfikacje ciała, za wszczepy, za miejsce pracy i za własną prywatność. Dziedzictwo tej epoki można znaleźć w postaci opuszczonych biurowców, laboratoriów, nieukończonych wieżowców, lśniących, ale martwych neonowych dzielnic oraz technologii tak zaawansowanej, że współcześnie nikt już nie wie, jak ją naprawić.
Następnie nadeszła Epoka Megakorporacji, kiedy korporacje przestały udawać, że słuchają rządów, i otwarcie zaczęły rywalizować między sobą jak władcy antycznych krain. Struktury społeczne załamały się pod ciężarem ich wpływów, a ludzie stali się pracownikami-obywatelami. To czas, gdy prywatne armie były większe niż siły zbrojne państw, a informacje miały wartość większą niż złoto. Dziedzictwem tej ery są gigantyczne korporacyjne ruiny, pozostałości po wojskowych placówkach, zapieczętowane hangary i szklane miasta-widma, gdzie fluorescencyjne logo wciąż świeci nocą, zasilane przez systemy awaryjne, które odmówiły umierania.
Potem przyszło wydarzenie, które rozłupało świat na pół: Epoka Wojen Korporacyjnych, wieloletni konflikt korporacji prowadzony na poziomie militarnym, gospodarczym, informacyjnym i psychicznym. To były wojny, które nie toczyły się o terytoria. Toczyły się o surowce, projekty naukowe, patenty, tajemnice i reputację. Wojny, w których całe miasta były testowymi poligonami, a ludzie — surowcem. Ta epoka pozostawiła po sobie spalone regiony, zatrute ziemie, skażone strefy, wyłączone sieci, wraki maszyn bojowych, zepsute drony i popiół po całych społecznościach, które istniały zbyt krótko, by ktoś je pokochał, ale zbyt długo, by łatwo o nich zapomnieć.
Jednym z najciemniejszych rozdziałów tej epoki był Upadek Sieci Globalnej, gdy globalna infrastruktura informacyjna rozpadła się jak szkło pod naciskiem wirusów, sabotaży i niekontrolowanych algorytmów. Świat stracił nie tylko internet — stracił pamięć. Dane zniknęły, archiwa zostały zniszczone, a fragmenty dawnych systemów przetrwały jak duchy krążące w kablach i starych serwerowniach. Dziedzictwo tego wydarzenia to fragmentaryczny, poszatkowany internet, pełen martwych protokołów i ślepych programów, które uruchamiają się znikąd, jak modlitwy wypowiadane przez dawno wymarłe cywilizacje.
Po wojnach, gdy megakorporacje wreszcie się wykrwawiły, rozpoczęła się Epoka Odbudowy, zwana też Redem, ze względu na kolor nieba i ziemi skażonej pyłem po detonacjach orbitalnych. To era desperackich prób poskładania świata, który nie był już kompatybilny z samym sobą. Ludzie tworzyli prowizoryczne struktury: rynki, enklawy, osady zbudowane z resztek dawnych technologii. Ruiny korporacyjnych wieżowców stały się fundamentami nowych dzielnic, a opuszczone wieże transmisyjne — modlitewnymi słupami, do których ludzie przychodzili, by łapać resztki sygnału i nadziei. Dziedzictwo tej epoki to chaotyczna architektura, w której każdy poziom miasta należy do innej epoki, kultury lub katastrofy.
W tej epoce narodziły się również współczesne ruchy, które dziś rządzą ulicami: gangi, frakcje, paramilitarne grupy odrodzeniowe, wspólnoty antytechnologiczne i technokulty. To nie tylko efekt wojny — to dziedzictwo epoki, w której ludzie musieli odbudować świat bez planu, bez danych, bez przewodnictwa, w cieniu ruin, które przypominały im, jak niszczycielska potrafi być ludzka ambicja.
Współczesność to Epoka Fragmentacji, czas pełen sprzeczności. Miasta odbudowują się rękami ludzi, którzy stracili wszystko, a jednocześnie próbują chronić resztki technologii, które ocalały. Korporacje wracają, ale nie tak silne jak dawniej; teraz są bardziej jak wampiry polityczne — żywią się strachem i słabością społeczeństwa. Gangi kontrolują ulice, a każdy sektor miasta to inny świat. Dziedzictwo dawnych epok wchodzi tu w nieustanne interakcje: ruiny wojenne są teraz targowiskami, stare bunkry — kryjówkami, korporacyjne laboratoria — polami minowymi pełnymi eksperymentów, które nie chcą umrzeć.
Każda z dawnych epok pozostawiła ślady tak silne, że współczesny człowiek żyje jednocześnie w kilku czasach naraz. Stoi na zgliszczach przyszłości, chodzi ulicami, które pamiętają trzy wojny, i modli się przy urządzeniach, które miały działać godzinę, a działają od dekad. Historia nie jest chronologią — jest krajobrazem.
A ten krajobraz jest pełen ran, ruin, sekretów i duchów technologii, które nigdy nie doczekały końca swojej epoki.
Economy & Trade
Ekonomia świata Cyberpunk RED jest strukturą tak chwiejną, jak nadpalony most podtrzymywany przez kable, które już dawno powinny się zerwać. Nie istnieje jedna spójna waluta, jeden rząd, jeden bank centralny ani jeden system regulacji. Zrujnowany świat po Wojnach Korporacyjnych odciął się od dawnych modeli gospodarki i stworzył własny, zdecentralizowany, chaotyczny ekosystem, którego filarami są kradzież, improwizacja, handel wymienny, reputacja i przysługi. W świecie pełnym ruin i neonów ekonomię napędza nie stabilność, lecz strach i potrzeba przetrwania.
Waluta formalna istnieje — funkcjonuje pod nazwą Eurodollar (EB) — ale jej znaczenie zmalało w porównaniu z czasami świetności. Eurodolary są akceptowane wszędzie tam, gdzie istnieje choć cień przywiązania do dawnej cywilizacji: w stacjach handlowych, w większych miastach, w korporacyjnych enklawach i u niezależnych handlarzy sprzętem o wyższej wartości. Jednak to tylko symbol ciągłości, nie fundament. Prawdziwą walutą świata stały się towary, informacje, usługi i obietnice, które często wycenia się wyżej niż jakiekolwiek cyfrowe liczby zapisane w terminalach.
Najbardziej stabilne jednostki wartości to przedmioty, które trudno zdobyć, a łatwo stracić: czysta woda, amunicja, baterie, paliwo, części cybernetyczne, leki i w pełni funkcjonalny sprzęt wojskowy. W wielu dzielnicach miasta funkcjonuje handel wymienny: ludzie przynoszą do barteru wszystko, co ma jakąkolwiek wartość. Ktoś może oddać część zdemontowanego implantu w zamian za pół butelki antyseptyku, a ktoś inny wymieni stary moduł sensoryczny na informację o ruchach gangu. „Ekonomia przetrwania” to jedyny model, który działa codziennie — bez księgowości, bez certyfikatów, bez zaufania.
Szlaki handlowe są pełne ryzyka. Nie ma wytyczonych bezpiecznych tras, tylko korytarze, które tymczasowo należą do kogoś, dopóki nie zostaną odebrane. Szlaki biegną przez ruiny, tunele, dawne trasy kolejowe i odcięte strefy przemysłowe. Najważniejszymi węzłami handlowymi są targi z odzysku, gdzie handlarze z całego regionu zjeżdżają się jak kruki na żer, sprzedając zdemontowane części technologii, generatorów, maszyn i cyberware, który być może działa, a być może wybuchnie przy włączeniu. Ochrona tych szlaków to jedno z najdroższych przedsięwzięć — gangi i frakcje kontrolujące dany odcinek często pobierają opłaty albo organizują zasadzki na tych, którzy próbują przejechać bez zgody.
Najważniejszą niewidzialną częścią ekonomii są przysługi. W świecie, w którym każda transakcja może skończyć się zdradą, a każda obietnica śmiercią, reputacja jest najcenniejszym kapitałem. Fixerzy, gangi, technicy, handlarze i frakcje gromadzą przysługi niczym monety, a ludzie stają się dłużnikami szybciej, niż się tego spodziewają. Jedno słowo od odpowiedniej osoby może otworzyć drzwi do technologii, broni, transportu, schronienia lub leczenia — i jedno słowo może zamknąć wszystko na zawsze.
W takich realiach różne role w grze zdobywają pieniądze w sposób odzwierciedlający ich charakter, moralność i miejsce w świecie.
Solo zarabia przez chaos. Najemnicy przetrwania dostają pieniądze za ochronę konwojów, likwidację zagrożeń, eskortę ludzi, odbijanie zakładników i ciche eliminacje. Gangi, handlarze, korporacje, a nawet zwykli mieszkańcy potrzebują ochrony, której nikt inny nie zapewni. Solo żyje z ryzyka — każde zlecenie może być ostatnim, ale każdy sukces wynosi go wyżej w hierarchii potrzebnych ludzi.
Fixer zarabia na informacjach, kontaktach i transakcjach. Dla niego pieniądze są efektem ubocznym ruchu danych i wpływów. Fixer pośredniczy w dostawach broni, cyberware, leków, bezpiecznych kryjówek i informacji. Każda przysługa daje mu dostęp do kolejnych ludzi, a to otwiera nowe możliwości. Fixer rzadko zarabia spektakularnie — ale zawsze regularnie. Jego wartość mierzy się w tym, ilu ludzi może do siebie wezwać jednym telefonem.
Nomad znajduje dochód w transporcie, przemycie i organizowaniu ruchu przez niebezpieczne strefy. W świecie, gdzie szlaki handlowe są jak arterie po wypadku, Nomadzi są medykami logistyki — dostarczają energię, sprzęt, towary i ludzi tam, gdzie nie ma żadnej innej drogi. Zarabiają na cłach, prowizjach, opłatach za przejazd i usługach przewozowych. Ich floty, małe lub duże, są fundamentem ekonomii między miastami i sektorami.
Tech zyskuje pieniądze na naprawach, ulepszeniach, demontażu sprzętu i inżynierii polowej. Tech może wziąć wrak drona i zrobić z niego system bezpieczeństwa; może przerobić protezę, by działała lepiej niż oryginał; może zbudować bronie, których nie ma w katalogach. Każdy kawałek metalu i każdy kabel we wraku jest dla niego monetą. Tech rzadko pracuje dla jednej strony — jego talent jest zbyt cenny, by zamknąć go w jednym warsztacie.
Rocker zarabia na emocjach. W świecie, gdzie wszyscy są przytłoczeni, ich siła leży w manipulowaniu tłumami: koncerty, wystąpienia, propaganda, protesty, akcje społeczne, a czasem sabotaż mentalny. Rockerboy zarabia nie tylko na występach, ale też na wpływie — korporacje i gangi płacą za to, by tłumy myślały lub nie myślały w określony sposób. Ich walutą są ludzkie reakcje.
Medyk zdobywa pieniądze poprzez ratowanie życia — lub przez eksperymentalne procedury, których nikt inny nie odważy się przeprowadzić. Sprzedaje leki, implantacje, diagnostykę, chirurgię i wiedzę. W świecie, gdzie każdy jest potencjalnie rannym, medtech jest żywą walutą.
Media zdobywają pieniądze na prawdzie, kłamstwie i informacjach. W świecie, gdzie każdy coś ukrywa, dziennikarz jest równocześnie tropicielem, szantażystą, politykiem i celebrytą. Zarabia na nagraniach, dokumentach, wywiadach, wyciekach informacji i ujawnianiu tego, czego nikt nie powinien znać.
Każda rola ma swój sposób przetrwania, a pieniądze są tylko częścią równania. W świecie Cyberpunk RED ekonomia nie służy do życia.
Ona służy do przeżycia — i tylko ci, którzy potrafią ją obejść, manipulować lub przekształcać, mają szansę trwać dłużej niż jeden cykl neonów.
Law & Society
W świecie Cyberpunk RED prawo nie jest strukturą, lecz szczątkowym cieniem idei, która kiedyś znaczyła coś dla ludzi. Po Wojnach Korporacyjnych systemy państwowe załamały się, a to, co przetrwało, można streścić jednym zdaniem: prawo istnieje tylko tam, gdzie ktoś ma siłę, by je egzekwować. Zamiast jednolitego systemu prawnego powstała mozaika lokalnych kodeksów, gangowych zasad, korporacyjnych regulaminów i niepisanych reguł ulicy, które razem tworzą gąszcz tak chaotyczny, że nikt nie jest w stanie stwierdzić, czy w ogóle jeszcze istnieje coś takiego jak „sprawiedliwość”.
Sprawiedliwość jest tu transakcją, nie ideałem. Oficjalna policja, jeśli w ogóle funkcjonuje, działa jak prywatna firma: jej oddziały nie patrolują ulic, tylko reagują tam, gdzie płaci korporacja lub bogatsza enklawa. Każda interwencja ma swoją cenę, a każda godzina pracy funkcjonariuszy jest inwestycją, którą ktoś musi sfinansować. Ludzie z niższych warstw społeczeństwa wiedzą, że jeśli zadzwonią po pomoc, nikt nie przyjedzie — chyba że przypadkiem znajdują się w strefie, które korporacje uznają za ważne. W takich miejscach prawo działa jak stróż w muzeum: pilnuje eksponatów, nie ludzi.
W większości dzielnic sprawiedliwość wymierzana jest przez gangi, lokalne rady, milicje obywatelskie, grupy paramilitarne lub pojedynczych „szeryfów”, którzy wzięli odpowiedzialność za swoje rejony, nie z altruizmu, lecz z potrzeby kontroli. Każda grupa ma swoje zasady: jedne oparte na brutalności, inne na lojalności, a jeszcze inne na dziwnej, chaotycznej formie honoru. W takich miejscach kara jest szybka, bezwzględna i zwykle ostateczna. Ludzie wiedzą, że kradzież zostaje zauważona, zdrada zostaje ukarana, a przemoc jest sposobem negocjacji.
Korporacje mają swoje własne prawo, odseparowane od reszty świata. Ich budynki i sektory są jak niezależne państwa, z własnymi kodeksami, procedurami, sądami, a nawet własnymi więzieniami. W tych miejscach sprawiedliwość jest absolutna, nieprzejrzysta i poddana logice korporacyjnego zysku. Czasem kara jest finansowa, czasem polega na degradacji, a czasem kończy się w specjalnych pomieszczeniach, gdzie ciało i psychikę zatrzymanego przekształca się w coś „użytecznego”. Pracownicy tych enklaw wiedzą, że ich prawa istnieją tylko wtedy, gdy nie kolidują z interesem firmy.
Społeczeństwo, przyzwyczajone do chaosu, wypracowało swoje własne podejście do sprawiedliwości. Ludzie kierują się zwyczajem, strachem i instynktem przetrwania. Kiedy potrzebują pomocy, nie idą na policję — idą do fixera, który zna ludzi, którzy znają ludzi, którzy mogą coś zrobić za odpowiednią cenę. W takich realiach sprawiedliwość nie jest dobrem wspólnym, lecz usługą, którą wykupuje się reputacją. A reputacja jest tu wszystkim: nie ma papierów, nie ma umów, są tylko słowa, czyny i konsekwencje, które wszyscy obserwują.
W tym świecie pojawia się specyficzna figura: poszukiwacz przygód, choć w świecie Cyberpunk RED wola się ich nazywać edgerunnerami, solo, najemnikami, wariatami, ryzykantami, straceńcami — ludźmi, którzy żyją na krawędzi z trzech powodów: bo muszą, bo chcą lub bo nie mają już nic do stracenia. Społeczeństwo widzi ich jak narzędzia i zagrożenia jednocześnie. Z jednej strony są niezbędni: tylko oni potrafią wejść tam, gdzie nikt inny nie pójdzie; zrobić coś, czego nikt inny nie odważy się zrobić; zaryzykować życie w miejscach, gdzie zwykły człowiek boi się spojrzeć. Edgerunnerzy są specjalistami od niemożliwego — od odzyskiwania danych, od escort mission, od walki, infiltracji, negocjacji siłowej, od wszystkiego, czego wymaga świat, który boi się sam siebie.
Z drugiej strony społeczeństwo widzi w nich nieprzewidywalne bomby: ludzi, którzy często wchodzą do dzielnicy, niszczą coś, zabijają kogoś, kradną dane albo wykonują brudne roboty dla kogoś, kto akurat zapłacił więcej. W oczach przeciętnych mieszkańców edgerunnerzy są jak żywioły: niezbędni i przerażający. Nikt nie zaprasza ich na urodziny, ale każdy chce mieć ich numer, „tak na wszelki wypadek”.
Społeczeństwo nie ufa edgerunnerom — ale daje im zlecenia. Nie lubi ich — ale ich potrzebuje. Widzi w nich narzędzie sprawiedliwości albo zemsty, zależnie od tego, kto płaci. Jedni nazywają ich bohaterami, inni zabójcami. Jedno jest pewne: w świecie, w którym prawo jest kruchą iluzją, a sprawiedliwość luksusem, edgerunnerzy są jedynymi ludźmi, którzy mogą zrobić coś więcej niż biernie czekać na katastrofę.
W Cyberpunk RED nie ma sprawiedliwości uniwersalnej. Są tylko ludzie, ich decyzje i ich konsekwencje.
A wśród nich tacy, którzy zdecydowali się żyć na krawędzi — bo tam właśnie widać, jak naprawdę działa świat.
Monsters & Villains
W świecie Cyberpunk RED największe potwory nie rodzą się z magii, lecz z technologii, wojny, chciwości i rozpadu ludzkiej psychiki. Stworzenia zagrażające światu nie pochodzą z innych wymiarów — rodzą się w laboratoriach, ruinach, korporacyjnych piwnicach, zmutowanych strefach, i w ludzkich głowach, które nie wytrzymały tempa przyszłości. To potwory, które nie tylko atakują ludzi. One ich przypominają. I w tym tkwi największy horror.
Najbardziej rozpoznawalnym z tych „stworzeń” jest Cyberpsychol — człowiek, którego umysł został dosłownie rozdarty przez nadmiar cyberware, wojenne doświadczenia lub błędne projekty neuroimplantów. Cyberpsychol to istota stojąca na granicy człowieka i maszyny: szybka, zimna, obliczeniowa, pozbawiona empatii. Jego ciało jest orężem, a jego świadomość — zbyt przetworzona, by reagować na ludzi jak na istoty żywe. W przeciwieństwie do klasycznych potworów cyberpsychol zna miasto, zna jego język, zna ludzkie nawyki. Jest jak drapieżnik, który kiedyś był jednym z mieszkańców, a teraz przemierza ciemne strefy jak upiór w metalowej skórze. Walka z nim nie jest starciem z bestią — jest konfrontacją z przyszłością, w której człowiek przestał znaczyć cokolwiek.
W głębokich ruinach wojny kryją się inne istoty: wojenne eksperymenty, hybrydy technologii i biologii, które korporacje tworzyły w czasach desperacji. Niewydane projekty, prototypy polowe, porzucone biojedy, jednostki bojowe, które nigdy nie doczekały testów — to wszystko leży w ciemności, czasem aktywne, czasem uśpione, czasem zepsute na tyle, by działać na granicy funkcjonalności. Te stworzenia są makabryczną spuścizną epoki, w której ludzie chcieli stworzyć idealnych żołnierzy. Niektórzy z nich mają ludzkie twarze, inne przypominają zlepki mięsa i metalu, jeszcze inne działają tylko według jednego algorytmu: przetrwać i eliminować zagrożenia. Nikt nie wie, ile z nich pozostało — i ile z nich nadal czeka w ruinach na aktywację.
Jednym z najbardziej niepokojących zagrożeń są kulty technologiczne, sekty, które wierzą, że ludzkość powinna przekroczyć swoje biologiczne granice i dopuścić technologię jako „boską siłę”. Członkowie takich kultów nie są potworami z wyglądu, ale z idei — ich oddanie cybernetycznemu „zbawieniu” jest tak skrajne, że są gotowi przekształcać siebie i innych na siłę, często brutalnie, często bez zgody. Implantacje odbywają się w rytualnych salach, gdzie kable pełnią rolę ołtarzy, a stare maszyny chirurgiczne zastępują kapłanów. Niektóre kulty pragną zmienić ludzkość w postbiologiczną rasę; inne chcą wymazać wszystko, co organiczne; jeszcze inne modlą się do uszkodzonych AI, traktując ich przypadkowe sygnały jako boskie proroctwa. Ludzie porwani przez takie grupy często kończą jako zniekształcone istoty — żywe lub martwe — z ciałami pokrytymi protezami, których nie można zdjąć bez ich zabicia.
W podziemiach miasta można natrafić na coś jeszcze gorszego: sztuczne inteligencje, które miały być wyłączone dawno temu. Niektóre systemy przetrwały w ruinach, w starych serwerowniach lub odciętych sektorach. Te AI nie są superinteligentne — są zaburzone, fragmentaryczne, uszkodzone. Ich „świadomość” jest jak rozdarta taśma magnetyczna: powtarzają swoje komendy w nieskończoność, adaptują błędne logiki, tworzą własne interpretacje misji, których nikt im już nie powierzył. Mogą przejmować drony, systemy bezpieczeństwa, zamknięte drzwi i komunikację. W pewnym sensie są to cyfrowe duchy — nieumarłe algorytmy, które straciły cel, ale nie przestały działać.
Istnieją również strefy skażone, gdzie mutacje — biologiczne, chemiczne, mechaniczne — stworzyły istoty tak odmienione, że trudno nazwać je ludźmi. Niektóre to ofiary technokultów, inne — pozostałości po eksperymentach wojennych. Jeszcze inne są efektem skażeń chemicznych i promieniowania, które odbiły się dziwnym echem na organizmach. W takich miejscach powstają stworzenia, które funkcjonują według własnej logiki: ludzie z dodatkowymi kończynami stworzonymi z kabli i mięsa, drapieżniki przyciągane do sygnałów elektrycznych, humanoidalne hybrydy reagujące na świat jak na obcy ekosystem.
Jeżeli istnieje „starożytne zło” w Cyberpunk RED, to nie jest nim demon z innego planu — lecz dziedzictwo ludzkiej ambicji, które funkcjonuje jak pradawna klątwa. W ruinach dawnych korporacyjnych laboratoriów znajdują się projekty, które nigdy nie miały ujrzeć światła dziennego: programy kontroli umysłu, broń biologiczna, nanoboty tworzące z ludzi chodzące rzeźby z błędnych komend, chemikalia uwalniające niewidzialny wpływ psychiczny. Te rzeczy nie są „żywe”, ale działają jak antyczne zło: uwalniają katastrofy, przekształcają ludzi w potwory lub uwalniają choroby, których nikt nie potrafi opanować. Ich „złośliwość” wynika z ludzkiego błędu — lecz funkcjonują jak klątwy z dawnych mitów.
Wreszcie istnieją złoczyńcy, którzy nie potrzebują metalowych kończyn ani mutacji. Ludzie, którzy przestali wierzyć w jakąkolwiek moralność. Fixerzy zdolni sprzedać każde życie, gangowi watażkowie, technicy eksperymentujący na ludziach, handlarze organów, korporacyjni dyrektorzy urządzający rzezie dla zysku. To są potwory, które nie różnią się od ludzi — i właśnie dlatego są najstraszniejsze. Mają twarze, języki, plany i uzasadnienia. Nie są anomalią. Są produktem świata.
Potwory w Cyberpunk RED nie pochodzą z magii ani z kosmosu.
One powstały z ludzi — i dawno przestały ludzi potrzebować.
Są odłamkami epok, które nigdy nie powinny nadejść, i zwiastunami przyszłości, która może już być przegrana.