World Overview
Un monde dystopique et hyper-technologique, situé dans un futur proche, en 2045. Voici les éléments fondamentaux qui définissent cet univers :
Technologie et niveau technologique :
Très avancé, mais instable.
Bien que la technologie soit omniprésente (implants cybernétiques, réseaux de données, armes high-tech, véhicules futuristes), elle est souvent en mauvais état, bricolée ou obsolète. Le monde sort à peine d'une guerre dévastatrice (la Quatrième Guerre Corporatiste), et l’infrastructure globale est en ruine.
Cybernétique omniprésente.
Les humains peuvent modifier leur corps avec des implants : bras robotiques, yeux augmentés, systèmes d’interface avec les machines, etc. Mais trop d’augmentations entraînent des effets psychologiques néfastes, comme la perte d’humanité ("cyberpsychose").
La Matrice a changé.
L’ancien réseau global a été détruit. Désormais, le Net est fragmenté, dangereux, surveillé, et ne peut être exploré qu’en présence physique via des relais locaux. Les Netrunners doivent physiquement s’infiltrer sur les lieux pour pirater.
Pas de magie.
Cyberpunk RED est un monde purement technologique et non magique. Tous les éléments surnaturels sont absents. Le merveilleux est remplacé par le technologique, le brutal et le réaliste, parfois jusqu’à l’absurde.
Ambiance et société :
Low life, high tech.
C’est la devise du genre cyberpunk. Des individus marginalisés, souvent désespérés, survivent dans un monde technologiquement avancé, mais socialement effondré. Les mégacorporations ont perdu du pouvoir après la guerre, mais les États sont toujours faibles. Le chaos règne.
Style over substance.
L’apparence, le style, l’attitude priment. La culture punk, les modes extrêmes, le bricolage technologique et le rejet des normes dominent l’esthétique du jeu.
Night City comme terrain de jeu.
La majeure partie du jeu se déroule à Night City, une mégalopole anarchique sur la côte ouest américaine, rongée par les gangs, les corpos, les zones rouges (irradiées ou en ruines), et peuplée de survivants acharnés.
Éléments uniques :
Un monde en reconstruction.
Contrairement à Cyberpunk 2020 (son prédécesseur), le monde de Cyberpunk RED n’est pas au sommet du pouvoir corporatiste. Il est en transition : les corpos sont affaiblies, le Net est dangereux, les communications mondiales sont rompues. C’est une époque d’opportunités, de chaos et de renouveau.
Le "RED".
La période est surnommée "le Temps Rouge" à cause des cieux teintés de poussière nucléaire, résultat des bombardements orbitaux de la dernière guerre. Cela influence l’environnement, les technologies (adaptées au manque de réseau global), et la survie quotidienne.
En résumé :
C'est un monde sans magie, à la technologie avancée mais délabrée, où l’individualisme, le style, et la survie dans un chaos post-corporatiste dominent. C’est une époque de transition brutale, entre ruine du passé et promesses incertaines du futur.
Geography & Nations
Le monde n’est pas organisé autour de royaumes classiques, mais autour de mégapoles, zones de conflits, états-nations affaiblis, et territoires corporatistes. Le monde de 2045 est en ruine, morcelé, et en pleine reconstruction après la Quatrième Guerre Corporatiste.
Voici les principaux lieux et caractéristiques géographiques qui façonnent l’univers :
🌆 1. Night City – Le cœur du jeu
Lieu principal de la plupart des campagnes de Cyberpunk RED.
Située entre Los Angeles et San Francisco, sur la côte ouest des États-Unis.
Mégapole indépendante, autonome, ni complètement contrôlée par le gouvernement, ni par les corporations.
Elle a survécu à un bombardement nucléaire tactique (au cœur de la ville) pendant la guerre, causant une "Zone Rouge" radioactive et ruinée.
Divisée en districts contrastés :
Heywood, quartiers résidentiels et zones de gangs.
Watson, ancien quartier corpo devenu bidonville.
Corpo Plaza, épicentre du pouvoir corporatiste (en reconstruction).
Pacifica, quartier abandonné et dangereux.
Santo Domingo, zone industrielle surchargée.
Ciel teinté de rouge à cause des poussières nucléaires : d’où le nom Time of the Red.
🌎 2. Les États-Unis en Ruine
Les États-Unis ne sont plus unifiés : il s'agit désormais des États Américains Unis (U.S.A.), regroupant ce qui reste du gouvernement fédéral.
Nouvelle République Libre du Texas (NRLT) : État sécessionniste puissant, très indépendant, militarisé, anti-corpo.
Les États de la Côte Est sont en reconstruction, avec des cités-États et des zones sous contrôle corporatiste.
Midwest et zones rurales : souvent des Badlands, terres ravagées par la guerre, la famine, ou les tempêtes. Peu peuplées, souvent anarchiques, infestées de Nomades et de gangs.
🌐 3. Le Monde au-delà des USA
Même si Cyberpunk RED se concentre surtout sur les États-Unis et Night City, on a des infos sur le reste du monde :
🌍 Europe :
Eurothéâtre : Ancienne Union Européenne, affaiblie, divisée. Encore influente via des corpos comme SovOil (Russie), ou Zetatech.
Allemagne : Déchirée entre zones high-tech et villes-états cyber-industrielles.
Royaume-Uni : A survécu en partie, sous un contrôle plus autoritaire.
🏯 Asie :
Japon : Ancienne superpuissance corpo (via Arasaka). A perdu du pouvoir après la guerre, mais reste très influente économiquement.
Chine : Fracturée en régions rivales. Certaines zones sont technologiquement avancées, d'autres totalement instables.
Corée : Base de plusieurs méga-corporations émergentes.
🌍 Afrique, Amérique du Sud, etc. :
Moins détaillés, mais de nombreuses régions sont devenues territoires nomades, zones de guerre ou refuges pour des corpos en fuite. Certaines mégacités subsistent, mais les communications étant encore limitées, les informations sont fragmentaires.
🛣️ 4. Zones majeures de population / mouvements
🚛 Les Nomades :
Contrôlent les autoroutes, les routes commerciales, et beaucoup de zones rurales.
Forment des familles/clans mobiles, spécialisés en transport, piraterie, ou contrebande.
Essentiels à la logistique dans un monde où l’infrastructure nationale est en ruine.
🌐 Les Réseaux de Données (Net) :
Ancien Net mondial est mort (corrompu par des IA folles, fermées dans des "Blackwalls").
Le Nouveau Net est local, basé sur des relais physiques et limité par la distance.
Le réseau mondial reste inaccessible sauf pour les plus puissantes corporations ou IA rebelles.
☢️ 5. Zones géographiques spéciales / uniques
La Zone Rouge de Night City : Cœur dévasté par une explosion nucléaire tactique. Hautement radioactive, contrôlée par des gangs, des IA abandonnées, ou des créatures mutées.
Badlands : Déserts post-apocalyptiques autour de Night City et au-delà, infestés de bandits, de rebuts technologiques et de dangers environnementaux.
Orbitales : Stations spatiales en orbite basse, base de certaines corpos (notamment orbitales européennes comme Luna), mais la guerre les a en partie détruites. Certaines restent actives, mais isolées.
Races & Cultures
ChatGPT a dit :
Dans l’univers de Cyberpunk RED, il n’y a pas de races fantastiques (comme elfes ou orcs). Le monde est purement humain, mais il est profondément divisé par la culture, les idéologies, la cybernétique, les corporations, les classes sociales, et les affiliations de gangs ou de familles nomades.
Voici un panorama des cultures dominantes, des factions, des gangs et de leurs relations et territoires :
👤 1. Espèce dominante : l’humain
Tous les personnages sont humains, mais leur apparence, leur origine, leur style et leur cybernétique peuvent créer des identités très diverses.
Les tensions ne sont pas raciales ou magiques, mais sociales, économiques et culturelles.
La cybernétique extrême peut conduire à une déshumanisation psychologique (ex. : cyberpsychose), ce qui crée aussi une forme de marginalisation.
🌐 2. Cultures et groupes humains majeurs
🧑🔧 Les Nomades
Familles mobiles organisées en clans, circulant dans les Badlands ou autour des villes.
Spécialisés en transport, contrebande, piraterie, communication, ou mécanique.
Fort sens de la famille élargie, et de loyauté interne.
Plusieurs "nations" nomades existent, chacune avec ses propres coutumes.
Ont regagné de l’influence en 2045, contrôlant des routes vitales et des convois commerciaux.
👩💼 Les Citadins (Cityfolk)
Habitent les mégapoles comme Night City.
Divisés en classes sociales très contrastées : les corpos d’en haut, les marginaux d’en bas.
Vivent dans des méga-immeubles surpeuplés, des quartiers dangereux, ou des zones en ruine.
Souvent cyniques, débrouillards, attachés à leur "bloc" ou quartier.
🧬 Les Corpos
Employés des mégacorporations, souvent augmentés, bien habillés, froids, manipulateurs.
Culture centrée sur le pouvoir, la hiérarchie, la loyauté envers l’entreprise.
Détestés par les Nomades, les gangs et les marginaux.
🕶️ Les Edgerunners / Solos / Rockers / Techies / Fixers, etc.
Des marginalisés fonctionnels : des professionnels de la survie et du style dans un monde chaotique.
Le style de vie est une identité culturelle en soi.
Fréquentent les clubs, les marchés noirs, les ruelles, et les zones de guerre.
🧩 3. Gangs de Night City et au-delà
Night City abrite des dizaines de gangs, chacun avec une culture, un territoire, et des activités spécifiques. En voici les principaux (issus de Cyberpunk RED) :
🔪 Maelstrom
Obnubilés par la cybernétique extrême et la modification du corps.
Souvent instables mentalement, versent facilement dans la cyberpsychose.
Look : rouge, chrome, implants visibles, masques de combat.
Territoire : Watson, proche des anciennes zones industrielles.
🧼 Tyger Claws
Gang asiatique (japonais/korean) avec des liens corporatistes.
Très stylés, motos rapides, arts martiaux, implants raffinés.
Territoire : Westbrook.
Relations ambiguës avec Arasaka (anciennement alliés).
👶 The Mox
Formés après la mort d’une prostituée légendaire, Lizzie, en 2020.
Défendent les minorités, travailleurs du sexe, personnes marginalisées.
Territoire : Lizzie’s Bar, Watson.
Relations tendues avec les Tyger Claws.
🎭 6th Street
Gang de miliciens nationalistes, se voulant les "protecteurs" des citoyens ordinaires.
Anciennement héros de quartier, devenus plus violents et réactionnaires.
Territoire : Santo Domingo.
Fortement armés, mais divisés en factions internes.
☣️ The Animals
Gangers bodybuildés, utilisateurs de drogues et de cyber-muscles.
Très territoriaux, peu portés sur la stratégie.
Territoire : Pacifica.
Souvent utilisés comme muscles par d'autres factions.
🧠 Voodoo Boys (dans RED, version modifiée)
Dérivés de communautés caribéennes, axés sur le Netrunning et la spiritualité numérique.
Liés à la Matrice et au mysticisme techno.
Très secrets.
Territoire : Pacifica (notamment dans Cyberpunk 2077, mais RED reste plus vague à leur sujet).
🃏 Bozos
Gangers déguisés en clowns psychopathes.
Amateurs de chaos, de blagues morbides, et de carnages.
Territoires variables, souvent en zone rouge.
📢 Chromers
Obsédés par le style extrême, le bruit, les armes, et la destruction.
Anarchistes, sans hiérarchie.
Zones industrielles, no-go zones.
🧪 4. Les Corporations (Corpos) – Factions majeures
Arasaka : Japonaise, militariste, ancienne puissance dominante. A chuté après la guerre, mais revient lentement.
Militech : Américaine, militaire, rivale historique d’Arasaka.
Biotechnica : Spécialisée en bio-agriculture, possède des droits sur le CHOOH2, le carburant standard mondial.
Zetatech : Techno-corporation spécialisée en IA, cybernétique et électronique.
SovOil, Petrochem, etc. : Corpos internationales actives dans l’énergie, la guerre, ou la sécurité.
Relations : souvent hostiles entre elles, engagées dans une guerre froide permanente.
🚦 5. Relations et conflits
Gangs vs Corpos : Les gangs voient les corpos comme des ennemis naturels, bien que certains reçoivent leur argent.
Nomades vs Militech : Les Nomades ont combattu Militech durant la guerre. Tensions encore vives.
Gangs entre eux : Luttes constantes pour les territoires, surtout entre Maelstrom, Tyger Claws, 6th Street, et Animals.
Corpos entre elles : Rivalités meurtrières, parfois menées via des agents ou des mercenaires (comme les Edgerunners).
Current Conflicts
Le monde est en pleine reconstruction après une guerre mondiale corporatiste dévastatrice, et c’est précisément ce chaos contrôlé qui crée un terrain de jeu parfait pour les aventures pleines de tensions, de drames, de coups tordus, de gains risqués.
Voici les principales tensions politiques, menaces et événements récents qui ouvrent la voie à des scénarios, campagnes et opportunités de jeu :
☢️ 1. La Quatrième Guerre Corporatiste (finie, mais ses conséquences perdurent)
Conflit mondial entre Arasaka et Militech, les deux plus grandes corporations de l’époque.
A culminé avec une bombe nucléaire déclenchée dans le centre de Night City en 2023.
Résultat : infrastructure globale brisée, réseaux de communication effondrés, morts innombrables, retrait des corpos de nombreux territoires.
Le monde est en ruine, mais aussi plein de villes à reconstruire, de technologies perdues à retrouver, et de pouvoirs vacants à prendre.
➤ Opportunités d’aventure :
Exploration des zones rouges (radiations, ruines, trésors technologiques).
Récupération de données perdues ou d'artefacts corpo dans les bâtiments effondrés.
Enquêtes sur les vétérans de la guerre et les secrets enfouis.
🌍 2. Le monde sans Net mondial – Guerre de l'information
Le vieux Net est hors d’usage, corrompu par des IA et des virus hostiles (R.A.B.I.D.S).
Le gouvernement et Netwatch ont érigé le Blackwall, un pare-feu massif entre le nouveau Net local (réseaux fermés, limités) et l’ancien.
Les IA anciennes sont piégées derrière le Blackwall… mais certaines cherchent à revenir.
➤ Opportunités d’aventure :
Netrunners engagés pour infiltrer des systèmes abandonnés, ou désactiver des fragments de l'ancien Net.
Chasse aux IA fugitives, ou alliances avec des entités numériques conscientes.
Sabotage ou défense de relais de données cruciaux.
🏙️ 3. Night City : anarchie sous contrôle
Ville libre, autonome, ravagée mais résiliente.
Pas de gouvernement fort : milices locales, gangs puissants, corpos qui reviennent doucement.
Chaque district est presque une zone indépendante, avec ses propres lois, alliances et guerres internes.
➤ Opportunités d’aventure :
Guerres de territoires entre gangs : jouer les négociateurs, les tueurs à gages ou les espions.
Reprendre le contrôle d’un quartier pour un Fixer, une corpo ou un groupe de Nomades.
Assassinat politique, guerre de l’ombre entre corpos cherchant à revenir à Night City.
🧰 4. Le retour des corporations
Après la guerre, les mégacorpos ont perdu leur droit à une armée privée.
Mais elles reviennent lentement, en utilisant des agents, des sous-traitants (les PJ), et des opérations clandestines.
Arasaka tente de se racheter une image, Militech agit dans l’ombre, Biotechnica étend son monopole sur l’agriculture et le carburant CHOOH2.
➤ Opportunités d’aventure :
Missions pour ou contre des corpos : extraction, sabotage, guerre industrielle.
Travailler pour une corpo rivale et faire éclater un scandale public ou une guerre d’actions.
Détournement d’un convoi corpo par des Nomades ou des gangs.
🌫️ 5. Les Nomades : seigneurs des routes
En l’absence de transports organisés, les Nomades contrôlent la logistique mondiale.
Alliances fragiles entre familles, tensions avec les corpos ou les milices locales.
Des routes commerciales à sécuriser, défendre ou attaquer.
➤ Opportunités d’aventure :
Escorte de convois dans les Badlands, où rôdent gang, pirates, créatures cybernétiques.
Négociations entre deux nations Nomades rivales.
Infiltration d’une caravane pour un vol, ou sabotage de son contenu.
🔥 6. Conflits sociaux & révoltes populaires
Les habitants de Night City en ont marre : loyers abusifs, drogue, sécurité absente, corpos qui reviennent.
Des mouvements citoyens, des milices locales, ou même des cultes techno-mystiques émergent.
Les 6th Street, les Mox, ou d'autres gangs prétendent "protéger" leur coin, souvent en l'exploitant.
➤ Opportunités d’aventure :
Soutenir une révolte locale ou l’infiltrer.
Être recruté comme mercenaire pour "nettoyer" un quartier en rébellion.
Trafic d’armes ou de médicaments dans les zones bloquées.
👁️🗨️ 7. Le Blackwall et les IA conscientes
Certaines IA survivantes cherchent à briser le Blackwall et reprendre contact avec le monde.
Elles pourraient offrir des connaissances, des technologies, ou des pactes infernaux.
Netwatch tente de contenir ces incursions à tout prix.
➤ Opportunités d’aventure :
Traquer une IA infectant des machines ou des humains (via des implants).
Infiltrer une base secrète de Netwatch pour libérer une IA ou voler ses données.
Affronter des Netrunners fanatiques cherchant à ouvrir le Blackwall.
⚖️ 8. Nouvelles puissances montantes
De petites corpos, des gangs organisés, des milices ou des IA tentent de combler le vide de pouvoir.
Le pouvoir est instable, mouvant, et accessible aux audacieux.
➤ Opportunités d’aventure :
Prendre le contrôle d’un secteur entier pour son propre compte.
Monter sa propre organisation à partir de rien.
Être les premiers à découvrir une ancienne installation militaire ou un laboratoire expérimental oublié.
Economy & Trade
1. Les Monnaies
Dans Cyberpunk RED, il n’existe pas une seule devise universelle, mais plusieurs systèmes monétaires qui coexistent selon le lieu, le pouvoir local et le degré de connexion à la civilisation.
⚙️ L’Eurodollar (₡, ou “eb” / “eddie”)
Héritage direct du monde pré-guerres, c’est la monnaie standard du monde cyberpunk, encore utilisée dans les échanges internationaux.
Initialement créée par les corpos européennes et les banques globales comme une crypto-monnaie adossée à des métaux rares.
Après la 4e Guerre, l’eurodollar a perdu sa valeur fiduciaire mondiale, mais reste la référence du commerce corpo et urbain.
Stable, traçable, souvent utilisée pour les transactions officielles, corpo, ou les échanges via DataTerm et Ziggurat.
💡 1 eb ≈ 1 USD (valeur indicative du jeu).
🪙 Les Crédits Locaux
Dans les zones autonomes, on trouve des monnaies régionales ou communautaires, souvent adossées à des ressources physiques :
Watson Scrips : billets imprimés par les syndicats de Watson pour le commerce local.
Nomad Chips : jetons électroniques garantis par des convois nomades.
Fuel Credits : utilisés par les convois et colonies industrielles, basés sur l’échange d’énergie (biofuel, batteries, essence).
Leur valeur fluctue énormément selon la proximité d’un réseau corpo ou d’un centre urbain.
🔒 CryptoCorpo et monnaies fermées
Certaines mégacorpos ont créé leurs propres crypto-monnaies internes :
Arasaka Yen, Militech Dollar, Ziggurat Bit, etc.
Ces devises sont valables uniquement dans leurs enclaves, payées à leurs employés et contractuels.
Elles servent à enfermer les travailleurs dans un système d’économie fermée : tu gagnes ta vie en corpo-crédits, et tu ne peux les dépenser qu’à la cafétéria corpo.
🔧 Le troc et les “hard trades”
En dehors des villes majeures, le troc est redevenu la norme :
Un filtre à air, une pièce d’arme, un sac de riz ou un litre de carburant peuvent valoir plus qu’un billet.
Les Nomads jouent ici un rôle crucial en faisant circuler biens et matériaux.
Le troc est surtout répandu dans les Badlands, les zones rurales, et les enclaves en reconstruction.
🚚 2. Les Routes Commerciales
Après l’effondrement des réseaux mondiaux, les routes commerciales ont dû être reconstruites à la main, souvent protégées par des milices ou des familles nomades.
🚗 Les Routes Terrestres : Les Nomads
Les Nomads sont l’épine dorsale du commerce terrestre.
Organisés en familles et conglomérats de convois, ils transportent :
Matériaux rares, cyberware d’occasion, pièces mécaniques, nourriture, carburant.
Ils contrôlent les autoroutes restaurées, comme la Route 1 entre Night City et San Francisco.
Certains conglomérats ont plus de pouvoir qu’un État, et fixent les tarifs et les taxes à leur manière.
📦 Sans les Nomads, aucune ville ne survivrait longtemps.
🌊 Les Routes Maritimes et Côtières
Les mers sont polluées mais praticables.
De petites compagnies indépendantes, pirates ou corpos, assurent le transport entre les villes portuaires.
Le commerce maritime reste dangereux : pirates, mines dérivantes, IA côtières folles.
✈️ Les Routes Aériennes et Orbitales
Orbital Air, Petrochem et Rocklin Augmentics maintiennent des lignes aériennes sécurisées.
Le commerce orbital est florissant pour les corpos riches :
Extraction de métaux depuis les stations orbitales.
Descente contrôlée de matériaux rares sur Terre.
Ces échanges sont ultra-profits, mais totalement hors de portée du commun des mortels.
🏙️ 3. Les Systèmes Économiques
Le monde de Cyberpunk RED repose sur une mosaïque d’économies interconnectées, mais profondément inégales.
🏢 Économie Corporatiste
Les corpos survivantes ont perdu leur empire global, mais tiennent toujours :
Les réseaux de données (Ziggurat, Netwatch),
Les armes et sécurité (Militech, Arasaka renaissante),
L’énergie et la chimie (Petrochem, Biotechnica).
Chaque corpo possède son propre mini-État, souvent fermé, avec employés, monnaie et milices.
Les corpos échangent entre elles selon un capitalisme féodal, où les alliances sont temporaires et les guerres économiques courantes.
🧱 Économie Locale (République des Ruines)
Les communautés urbaines et rurales reconstruisent avec ce qu’elles ont :
Usines artisanales, recyclage de cyberware, production alimentaire en hydroponie.
Les fixers servent d’intermédiaires pour tout échange un peu plus vaste.
Les co-ops, syndicats et marchés libres réapparaissent.
C’est une économie résiliente, bricolée, où la réputation vaut autant que les eurodollars.
🌐 Économie Numérique
Grâce à Ziggurat, le Net est redevenu un réseau commercial local.
On y trouve :
Marchés virtuels de données (Data Pools),
Banques d’informations,
Crypto-trafic (IA, logiciels, identités volées).
L’économie numérique est à la fois le moteur et la menace : tout le monde en dépend, mais personne ne la contrôle vraiment.
Law & Society
Dans cet univers, la “justice” n’est pas un idéal : c’est une négociation permanente entre pouvoir, influence, et survie.
Quant aux “aventuriers” — les edgerunners — ils sont à la fois héros, mercenaires, parias et légendes urbaines.
⚖️ 1. La Justice dans Cyberpunk RED
“Il n’y a pas de justice. Seulement des deals et des armes chargées.”
🏢 A. La justice corpo : la loi du contrat
Dans les zones sous contrôle corporatiste, la loi, c’est la corpo.
Chaque mégacorporation applique son propre code juridique, souvent plus rigoureux que celui d’un État :
Les employés corpo vivent dans un système de droit interne, où la hiérarchie fait office de tribunal.
Les violations de contrat, vols de données, ou trahisons sont punis sans procès : effacement de dettes, licenciement forcé, ou exécution discrète.
Les corpo-sec (forces de sécurité privées) ont droit de mort sur toute personne menaçant un actif corporatiste.
💬 Pour un corpo, la justice, c’est une variable comptable.
🏙️ B. La justice municipale : la loi des cités
Dans les villes comme Night City, on trouve encore des structures étatiques fragiles :
Une police municipale (la NCPD) existe, mais sous-financée et corrompue.
Beaucoup de quartiers paient des contracteurs privés (comme MAX-TAC ou Danger Girl) pour la protection locale.
Les affaires sont traitées selon la valeur des preuves et des pots-de-vin.
🔫 MAX-TAC, par exemple, n’intervient que dans les cas extrêmes de cyberpsychose — et leur “thérapie” consiste surtout à abattre le patient.
⚖️ Dans les zones pauvres, la “justice” est souvent rendue par :
Des fixers (juges informels, arbitres de deals),
Des gangs (loi du territoire),
Ou des milices locales qui font régner l’ordre à leur manière.
🌄 C. En dehors des villes : la loi du clan
Dans les Badlands et territoires Nomads, la justice est tribale :
Les Familles ont leurs propres règles : loyauté, respect du convoi, échange équitable.
Les conflits se règlent souvent par médiation, duel, ou compensation.
C’est rude, mais cohérent : une justice de survie, pas de principes.
💬 “Tu brises le code du convoi ? Alors le désert te reprendra.”
🧠 D. La justice numérique : le Netwatch et le Blackwall
Dans le cyberespace, la loi est encore plus abstraite :
Netwatch fait office de police du Net, traquant les netrunners illégaux, les IA fugitives et les réseaux du Dark Net.
Mais Netwatch est corrompue, politisée et impuissante face aux mégacorpos.
Derrière le Blackwall, aucune loi ne s’applique. C’est la jungle algorithmique.
🔥 2. La place des “aventuriers” — les Edgerunners
Le mot “aventurier” ne s’emploie pas dans Cyberpunk RED, mais son équivalent existe :
ce sont les Edgerunners, ceux qui “courent sur le fil du rasoir” (on the edge).
Ils forment une classe sociale à part, ni corpo, ni citoyen, ni criminel pur.
🦾 A. Statut social : les chiens errants du système
La société les voit comme des parasites utiles : dangereux, mais nécessaires.
Les corpos et fixers les emploient pour des tâches trop sales, trop risquées ou trop illégales pour leurs équipes officielles.
Le peuple, lui, les admire ou les craint :
Certains voient en eux des rebelles stylés, icônes du “style over substance”.
D’autres les considèrent comme des fous cybernétiques, des sociopathes armés.
💬 “Quand les corpos ont besoin de nettoyer un problème sans en laisser de trace, elles appellent un Edgerunner. Et quand le peuple veut se venger d’une corpo, il fait pareil.”
🧩 B. Moralité : survivants, pas héros
Les Edgerunners ne se battent pas pour la justice, mais pour leur réputation, leur liberté, ou leur paye.
Leurs valeurs sont pragmatiques : loyauté au crew, efficacité, respect du contrat.
Un Edgerunner n’a souvent aucune illusion : il sait qu’il est un outil dans un monde qui broie tout.
📺 C. Image culturelle
Les médias locaux (via Network 54, Ziggurat, etc.) les transforment parfois en icônes du chaos :
Stars de la rue, figures d’un individualisme brutal, héros ou terroristes selon la chaîne.
Dans les bas-fonds, leurs exploits deviennent des légendes urbaines, exagérées à l’infini :
“J’ai entendu dire qu’un solo a abattu un AV-4 avec une batte de baseball modifiée…”
“Mon cousin a connu une netrunner qui a parlé à une IA derrière le Blackwall.”
🔫 D. Dans la rue : respect ou mort
Les Edgerunners sont tolérés tant qu’ils servent un but ou respectent les codes locaux.
Mais s’ils dépassent les limites (attaque d’une corpo, meurtre d’un fixer respecté, trahison d’un crew),
→ la rétribution est immédiate : chasse à l’homme, contrat, ou disparition “accidentelle”.