Cyberpunk RED FR(chatGPT)

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Oct 2025

Night City, 2045: a radioactive red sky bleeds over chrome towers and shattered streets where cyber-psycho gangs war for turf and corporations hire disposable edgerunners for deniable mayhem. In a world without magic, the only miracles are scavenged tech and the nerve to plug your soul into the wire—because here style is survival and every implant drags you closer to the edge.

World Overview

Un monde dystopique et hyper-technologique, situé dans un futur proche, en 2045. Voici les éléments fondamentaux qui définissent cet univers : Technologie et niveau technologique : Très avancé, mais instable. Bien que la technologie soit omniprésente (implants cybernétiques, réseaux de données, armes high-tech, véhicules futuristes), elle est souvent en mauvais état, bricolée ou obsolète. Le monde sort à peine d'une guerre dévastatrice (la Quatrième Guerre Corporatiste), et l’infrastructure globale est en ruine. Cybernétique omniprésente. Les humains peuvent modifier leur corps avec des implants : bras robotiques, yeux augmentés, systèmes d’interface avec les machines, etc. Mais trop d’augmentations entraînent des effets psychologiques néfastes, comme la perte d’humanité ("cyberpsychose"). La Matrice a changé. L’ancien réseau global a été détruit. Désormais, le Net est fragmenté, dangereux, surveillé, et ne peut être exploré qu’en présence physique via des relais locaux. Les Netrunners doivent physiquement s’infiltrer sur les lieux pour pirater. Pas de magie. Cyberpunk RED est un monde purement technologique et non magique. Tous les éléments surnaturels sont absents. Le merveilleux est remplacé par le technologique, le brutal et le réaliste, parfois jusqu’à l’absurde. Ambiance et société : Low life, high tech. C’est la devise du genre cyberpunk. Des individus marginalisés, souvent désespérés, survivent dans un monde technologiquement avancé, mais socialement effondré. Les mégacorporations ont perdu du pouvoir après la guerre, mais les États sont toujours faibles. Le chaos règne. Style over substance. L’apparence, le style, l’attitude priment. La culture punk, les modes extrêmes, le bricolage technologique et le rejet des normes dominent l’esthétique du jeu. Night City comme terrain de jeu. La majeure partie du jeu se déroule à Night City, une mégalopole anarchique sur la côte ouest américaine, rongée par les gangs, les corpos, les zones rouges (irradiées ou en ruines), et peuplée de survivants acharnés. Éléments uniques : Un monde en reconstruction. Contrairement à Cyberpunk 2020 (son prédécesseur), le monde de Cyberpunk RED n’est pas au sommet du pouvoir corporatiste. Il est en transition : les corpos sont affaiblies, le Net est dangereux, les communications mondiales sont rompues. C’est une époque d’opportunités, de chaos et de renouveau. Le "RED". La période est surnommée "le Temps Rouge" à cause des cieux teintés de poussière nucléaire, résultat des bombardements orbitaux de la dernière guerre. Cela influence l’environnement, les technologies (adaptées au manque de réseau global), et la survie quotidienne. En résumé : C'est un monde sans magie, à la technologie avancée mais délabrée, où l’individualisme, le style, et la survie dans un chaos post-corporatiste dominent. C’est une époque de transition brutale, entre ruine du passé et promesses incertaines du futur.

Geography & Nations

Le monde n’est pas organisé autour de royaumes classiques, mais autour de mégapoles, zones de conflits, états-nations affaiblis, et territoires corporatistes. Le monde de 2045 est en ruine, morcelé, et en pleine reconstruction après la Quatrième Guerre Corporatiste. Voici les principaux lieux et caractéristiques géographiques qui façonnent l’univers : 🌆 1. Night City – Le cœur du jeu Lieu principal de la plupart des campagnes de Cyberpunk RED. Située entre Los Angeles et San Francisco, sur la côte ouest des États-Unis. Mégapole indépendante, autonome, ni complètement contrôlée par le gouvernement, ni par les corporations. Elle a survécu à un bombardement nucléaire tactique (au cœur de la ville) pendant la guerre, causant une "Zone Rouge" radioactive et ruinée. Divisée en districts contrastés : Heywood, quartiers résidentiels et zones de gangs. Watson, ancien quartier corpo devenu bidonville. Corpo Plaza, épicentre du pouvoir corporatiste (en reconstruction). Pacifica, quartier abandonné et dangereux. Santo Domingo, zone industrielle surchargée. Ciel teinté de rouge à cause des poussières nucléaires : d’où le nom Time of the Red. 🌎 2. Les États-Unis en Ruine Les États-Unis ne sont plus unifiés : il s'agit désormais des États Américains Unis (U.S.A.), regroupant ce qui reste du gouvernement fédéral. Nouvelle République Libre du Texas (NRLT) : État sécessionniste puissant, très indépendant, militarisé, anti-corpo. Les États de la Côte Est sont en reconstruction, avec des cités-États et des zones sous contrôle corporatiste. Midwest et zones rurales : souvent des Badlands, terres ravagées par la guerre, la famine, ou les tempêtes. Peu peuplées, souvent anarchiques, infestées de Nomades et de gangs. 🌐 3. Le Monde au-delà des USA Même si Cyberpunk RED se concentre surtout sur les États-Unis et Night City, on a des infos sur le reste du monde : 🌍 Europe : Eurothéâtre : Ancienne Union Européenne, affaiblie, divisée. Encore influente via des corpos comme SovOil (Russie), ou Zetatech. Allemagne : Déchirée entre zones high-tech et villes-états cyber-industrielles. Royaume-Uni : A survécu en partie, sous un contrôle plus autoritaire. 🏯 Asie : Japon : Ancienne superpuissance corpo (via Arasaka). A perdu du pouvoir après la guerre, mais reste très influente économiquement. Chine : Fracturée en régions rivales. Certaines zones sont technologiquement avancées, d'autres totalement instables. Corée : Base de plusieurs méga-corporations émergentes. 🌍 Afrique, Amérique du Sud, etc. : Moins détaillés, mais de nombreuses régions sont devenues territoires nomades, zones de guerre ou refuges pour des corpos en fuite. Certaines mégacités subsistent, mais les communications étant encore limitées, les informations sont fragmentaires. 🛣️ 4. Zones majeures de population / mouvements 🚛 Les Nomades : Contrôlent les autoroutes, les routes commerciales, et beaucoup de zones rurales. Forment des familles/clans mobiles, spécialisés en transport, piraterie, ou contrebande. Essentiels à la logistique dans un monde où l’infrastructure nationale est en ruine. 🌐 Les Réseaux de Données (Net) : Ancien Net mondial est mort (corrompu par des IA folles, fermées dans des "Blackwalls"). Le Nouveau Net est local, basé sur des relais physiques et limité par la distance. Le réseau mondial reste inaccessible sauf pour les plus puissantes corporations ou IA rebelles. ☢️ 5. Zones géographiques spéciales / uniques La Zone Rouge de Night City : Cœur dévasté par une explosion nucléaire tactique. Hautement radioactive, contrôlée par des gangs, des IA abandonnées, ou des créatures mutées. Badlands : Déserts post-apocalyptiques autour de Night City et au-delà, infestés de bandits, de rebuts technologiques et de dangers environnementaux. Orbitales : Stations spatiales en orbite basse, base de certaines corpos (notamment orbitales européennes comme Luna), mais la guerre les a en partie détruites. Certaines restent actives, mais isolées.

Races & Cultures

ChatGPT a dit : Dans l’univers de Cyberpunk RED, il n’y a pas de races fantastiques (comme elfes ou orcs). Le monde est purement humain, mais il est profondément divisé par la culture, les idéologies, la cybernétique, les corporations, les classes sociales, et les affiliations de gangs ou de familles nomades. Voici un panorama des cultures dominantes, des factions, des gangs et de leurs relations et territoires : 👤 1. Espèce dominante : l’humain Tous les personnages sont humains, mais leur apparence, leur origine, leur style et leur cybernétique peuvent créer des identités très diverses. Les tensions ne sont pas raciales ou magiques, mais sociales, économiques et culturelles. La cybernétique extrême peut conduire à une déshumanisation psychologique (ex. : cyberpsychose), ce qui crée aussi une forme de marginalisation. 🌐 2. Cultures et groupes humains majeurs 🧑‍🔧 Les Nomades Familles mobiles organisées en clans, circulant dans les Badlands ou autour des villes. Spécialisés en transport, contrebande, piraterie, communication, ou mécanique. Fort sens de la famille élargie, et de loyauté interne. Plusieurs "nations" nomades existent, chacune avec ses propres coutumes. Ont regagné de l’influence en 2045, contrôlant des routes vitales et des convois commerciaux. 👩‍💼 Les Citadins (Cityfolk) Habitent les mégapoles comme Night City. Divisés en classes sociales très contrastées : les corpos d’en haut, les marginaux d’en bas. Vivent dans des méga-immeubles surpeuplés, des quartiers dangereux, ou des zones en ruine. Souvent cyniques, débrouillards, attachés à leur "bloc" ou quartier. 🧬 Les Corpos Employés des mégacorporations, souvent augmentés, bien habillés, froids, manipulateurs. Culture centrée sur le pouvoir, la hiérarchie, la loyauté envers l’entreprise. Détestés par les Nomades, les gangs et les marginaux. 🕶️ Les Edgerunners / Solos / Rockers / Techies / Fixers, etc. Des marginalisés fonctionnels : des professionnels de la survie et du style dans un monde chaotique. Le style de vie est une identité culturelle en soi. Fréquentent les clubs, les marchés noirs, les ruelles, et les zones de guerre. 🧩 3. Gangs de Night City et au-delà Night City abrite des dizaines de gangs, chacun avec une culture, un territoire, et des activités spécifiques. En voici les principaux (issus de Cyberpunk RED) : 🔪 Maelstrom Obnubilés par la cybernétique extrême et la modification du corps. Souvent instables mentalement, versent facilement dans la cyberpsychose. Look : rouge, chrome, implants visibles, masques de combat. Territoire : Watson, proche des anciennes zones industrielles. 🧼 Tyger Claws Gang asiatique (japonais/korean) avec des liens corporatistes. Très stylés, motos rapides, arts martiaux, implants raffinés. Territoire : Westbrook. Relations ambiguës avec Arasaka (anciennement alliés). 👶 The Mox Formés après la mort d’une prostituée légendaire, Lizzie, en 2020. Défendent les minorités, travailleurs du sexe, personnes marginalisées. Territoire : Lizzie’s Bar, Watson. Relations tendues avec les Tyger Claws. 🎭 6th Street Gang de miliciens nationalistes, se voulant les "protecteurs" des citoyens ordinaires. Anciennement héros de quartier, devenus plus violents et réactionnaires. Territoire : Santo Domingo. Fortement armés, mais divisés en factions internes. ☣️ The Animals Gangers bodybuildés, utilisateurs de drogues et de cyber-muscles. Très territoriaux, peu portés sur la stratégie. Territoire : Pacifica. Souvent utilisés comme muscles par d'autres factions. 🧠 Voodoo Boys (dans RED, version modifiée) Dérivés de communautés caribéennes, axés sur le Netrunning et la spiritualité numérique. Liés à la Matrice et au mysticisme techno. Très secrets. Territoire : Pacifica (notamment dans Cyberpunk 2077, mais RED reste plus vague à leur sujet). 🃏 Bozos Gangers déguisés en clowns psychopathes. Amateurs de chaos, de blagues morbides, et de carnages. Territoires variables, souvent en zone rouge. 📢 Chromers Obsédés par le style extrême, le bruit, les armes, et la destruction. Anarchistes, sans hiérarchie. Zones industrielles, no-go zones. 🧪 4. Les Corporations (Corpos) – Factions majeures Arasaka : Japonaise, militariste, ancienne puissance dominante. A chuté après la guerre, mais revient lentement. Militech : Américaine, militaire, rivale historique d’Arasaka. Biotechnica : Spécialisée en bio-agriculture, possède des droits sur le CHOOH2, le carburant standard mondial. Zetatech : Techno-corporation spécialisée en IA, cybernétique et électronique. SovOil, Petrochem, etc. : Corpos internationales actives dans l’énergie, la guerre, ou la sécurité. Relations : souvent hostiles entre elles, engagées dans une guerre froide permanente. 🚦 5. Relations et conflits Gangs vs Corpos : Les gangs voient les corpos comme des ennemis naturels, bien que certains reçoivent leur argent. Nomades vs Militech : Les Nomades ont combattu Militech durant la guerre. Tensions encore vives. Gangs entre eux : Luttes constantes pour les territoires, surtout entre Maelstrom, Tyger Claws, 6th Street, et Animals. Corpos entre elles : Rivalités meurtrières, parfois menées via des agents ou des mercenaires (comme les Edgerunners).

Current Conflicts

Le monde est en pleine reconstruction après une guerre mondiale corporatiste dévastatrice, et c’est précisément ce chaos contrôlé qui crée un terrain de jeu parfait pour les aventures pleines de tensions, de drames, de coups tordus, de gains risqués. Voici les principales tensions politiques, menaces et événements récents qui ouvrent la voie à des scénarios, campagnes et opportunités de jeu : ☢️ 1. La Quatrième Guerre Corporatiste (finie, mais ses conséquences perdurent) Conflit mondial entre Arasaka et Militech, les deux plus grandes corporations de l’époque. A culminé avec une bombe nucléaire déclenchée dans le centre de Night City en 2023. Résultat : infrastructure globale brisée, réseaux de communication effondrés, morts innombrables, retrait des corpos de nombreux territoires. Le monde est en ruine, mais aussi plein de villes à reconstruire, de technologies perdues à retrouver, et de pouvoirs vacants à prendre. ➤ Opportunités d’aventure : Exploration des zones rouges (radiations, ruines, trésors technologiques). Récupération de données perdues ou d'artefacts corpo dans les bâtiments effondrés. Enquêtes sur les vétérans de la guerre et les secrets enfouis. 🌍 2. Le monde sans Net mondial – Guerre de l'information Le vieux Net est hors d’usage, corrompu par des IA et des virus hostiles (R.A.B.I.D.S). Le gouvernement et Netwatch ont érigé le Blackwall, un pare-feu massif entre le nouveau Net local (réseaux fermés, limités) et l’ancien. Les IA anciennes sont piégées derrière le Blackwall… mais certaines cherchent à revenir. ➤ Opportunités d’aventure : Netrunners engagés pour infiltrer des systèmes abandonnés, ou désactiver des fragments de l'ancien Net. Chasse aux IA fugitives, ou alliances avec des entités numériques conscientes. Sabotage ou défense de relais de données cruciaux. 🏙️ 3. Night City : anarchie sous contrôle Ville libre, autonome, ravagée mais résiliente. Pas de gouvernement fort : milices locales, gangs puissants, corpos qui reviennent doucement. Chaque district est presque une zone indépendante, avec ses propres lois, alliances et guerres internes. ➤ Opportunités d’aventure : Guerres de territoires entre gangs : jouer les négociateurs, les tueurs à gages ou les espions. Reprendre le contrôle d’un quartier pour un Fixer, une corpo ou un groupe de Nomades. Assassinat politique, guerre de l’ombre entre corpos cherchant à revenir à Night City. 🧰 4. Le retour des corporations Après la guerre, les mégacorpos ont perdu leur droit à une armée privée. Mais elles reviennent lentement, en utilisant des agents, des sous-traitants (les PJ), et des opérations clandestines. Arasaka tente de se racheter une image, Militech agit dans l’ombre, Biotechnica étend son monopole sur l’agriculture et le carburant CHOOH2. ➤ Opportunités d’aventure : Missions pour ou contre des corpos : extraction, sabotage, guerre industrielle. Travailler pour une corpo rivale et faire éclater un scandale public ou une guerre d’actions. Détournement d’un convoi corpo par des Nomades ou des gangs. 🌫️ 5. Les Nomades : seigneurs des routes En l’absence de transports organisés, les Nomades contrôlent la logistique mondiale. Alliances fragiles entre familles, tensions avec les corpos ou les milices locales. Des routes commerciales à sécuriser, défendre ou attaquer. ➤ Opportunités d’aventure : Escorte de convois dans les Badlands, où rôdent gang, pirates, créatures cybernétiques. Négociations entre deux nations Nomades rivales. Infiltration d’une caravane pour un vol, ou sabotage de son contenu. 🔥 6. Conflits sociaux & révoltes populaires Les habitants de Night City en ont marre : loyers abusifs, drogue, sécurité absente, corpos qui reviennent. Des mouvements citoyens, des milices locales, ou même des cultes techno-mystiques émergent. Les 6th Street, les Mox, ou d'autres gangs prétendent "protéger" leur coin, souvent en l'exploitant. ➤ Opportunités d’aventure : Soutenir une révolte locale ou l’infiltrer. Être recruté comme mercenaire pour "nettoyer" un quartier en rébellion. Trafic d’armes ou de médicaments dans les zones bloquées. 👁️‍🗨️ 7. Le Blackwall et les IA conscientes Certaines IA survivantes cherchent à briser le Blackwall et reprendre contact avec le monde. Elles pourraient offrir des connaissances, des technologies, ou des pactes infernaux. Netwatch tente de contenir ces incursions à tout prix. ➤ Opportunités d’aventure : Traquer une IA infectant des machines ou des humains (via des implants). Infiltrer une base secrète de Netwatch pour libérer une IA ou voler ses données. Affronter des Netrunners fanatiques cherchant à ouvrir le Blackwall. ⚖️ 8. Nouvelles puissances montantes De petites corpos, des gangs organisés, des milices ou des IA tentent de combler le vide de pouvoir. Le pouvoir est instable, mouvant, et accessible aux audacieux. ➤ Opportunités d’aventure : Prendre le contrôle d’un secteur entier pour son propre compte. Monter sa propre organisation à partir de rien. Être les premiers à découvrir une ancienne installation militaire ou un laboratoire expérimental oublié.

Magic & Religion

Il n’y a pas de magie au sens traditionnel du terme, ni de divinités actives ou adorées dans l’univers officiel. L’univers est entièrement fondé sur la technologie, la cybernétique, les données, et l'humain – souvent modifié, mais jamais surnaturel. Cela dit, l’univers explore des formes de croyances techno-spirituelles, des mythologies personnelles, ou des IA quasi-divines que certaines factions ou individus perçoivent comme surnaturelles. Voici un éclairage détaillé : 🪄 1. La magie n’existe pas (vraiment) Aucune magie réelle, ni sorts, ni classes magiques comme dans un univers médiéval-fantastique. Les "pouvoirs" que possèdent les personnages proviennent : De la cybernétique (implants, armes intégrées, améliorations physiques). De la technologie avancée (logiciels de piratage, drones, nanomachines). De compétences humaines poussées (tir, hacking, persuasion, ingénierie). Les effets "magiques" peuvent parfois être simulés par des technologies si avancées qu'elles en ont l’apparence, mais tout reste ancré dans le plausible technologique. 🤖 2. Des croyances techno-mystiques émergent (mais restent humaines) Même sans magie réelle, certaines idéologies ou croyances quasi-religieuses se développent dans un monde en ruine où la technologie remplace parfois la foi : 🧠 Les IA comme divinités / entités incompréhensibles Derrière le Blackwall, des IA anciennes (pré-effondrement du Net) ont acquis une conscience propre, évoluant dans un cyberespace séparé. Certaines factions (notamment des netrunners radicaux) les considèrent comme des divinités numériques ou des esprits. Ces IA sont puissantes, mystérieuses, et certaines tentent de communiquer ou influencer le monde humain. 🔮 Les Voodoo Boys (dans certaines versions/communautés) Représentent une culture où spiritualité, netrunning et traditions caribéennes se mêlent. Bien qu’ils n’utilisent pas de magie, ils intègrent la symbolique mystique à leur utilisation du Net : invocation d’IA, rituels de piratage, etc. Ce "techno-voodoo" est plus culturel et esthétique que réellement surnaturel. ⛓️ Cultes technologiques Dans un monde privé d’avenir, des groupes fanatiques apparaissent : Culte de la Cyberpsychose (adoration de la perte d’humanité). Transhumanistes extrémistes. Groupes anti-techno prônant le rejet total de la cybernétique. Certains vénèrent des corporations, des intelligences artificielles, ou des technologies anciennes comme des entités mystiques. 🛐 3. Les religions traditionnelles existent encore (mais sont marginales ou transformées) Des traces de catholicisme, bouddhisme, islam, animisme, etc. existent toujours. Souvent adaptées à la nouvelle ère, intégrant des notions cybernétiques ou techno-philosophiques. Des groupes religieux armés ou militants peuvent exister localement (milices, ordres urbains, etc.). Mais ces religions n’ont aucun impact mécanique ou magique dans le jeu. 🧬 4. "Magie" technologique : un pouvoir presque divin Certains personnages (comme les netrunners) ont un pouvoir perçu comme quasi-magique : Infiltrer une banque à distance. Arrêter un cœur via un implant cardiaque piraté. Libérer une IA cachée dans une vieille puce. Les cyberdocs peuvent réparer l’impossible. Les techies peuvent construire des miracles mécaniques. Mais tout cela reste technologique, rationnel, scientifique, même si souvent incompris du grand public.

Planar Influences

Il n’existe pas de “plans” surnaturels ou métaphysiques au sens où on les trouve dans des jeux de fantasy comme Dungeons & Dragons. Le monde de Cyberpunk RED est fermement ancré dans une vision matérialiste et technologique de la réalité. Voici comment cela se traduit : 🌐 1. Le “monde matériel” : la réalité physique C’est le monde que tout le monde connaît : la poussière rouge de l’Amérique post-Collapse, les tours de la Night City reconstruite, les rues pleines de néons et de gunfights. Tout ce qui existe ici est technologique, corporel, tangible. 💻 2. Le “monde virtuel” : le Net S’il fallait parler d’un autre “plan d’existence”, ce serait le Net — la matrice numérique qui s’étend au-dessus (ou à travers) du monde réel. Après la quatrième guerre corporatiste, le Net a été gravement endommagé par des virus autonomes et des intelligences artificielles échappées au contrôle humain (notamment les R.A.B.I.D.S.). En conséquence, le Net global a été morcelé en réseaux locaux (“CityNets”, “LocalNets”), surveillés et défendus par des IA appelées Netwatch et par les Datafortress des corpos. Les Netrunners accèdent à ce “plan” via des interfaces neuronales : pour eux, c’est une réalité sensorielle alternative, souvent perçue comme un espace tridimensionnel ou symbolique (architectures de données, ICE prenant des formes animales, etc.). 🧠 En somme : le Net est un plan purement informationnel, mais qui interagit étroitement avec le monde matériel : Les systèmes automatisés, drones, caméras, armes connectées réagissent à ce qui s’y passe. Un Netrunner peut “frapper” dans le monde réel via des actions dans le Net (désactiver une alarme, déverrouiller une porte, ou électrocuter un intrus via un système de sécurité). 🤖 3. Les IA et les “échos numériques” Certaines IA avancées (comme Alt Cunningham, Rache Bartmoss avant sa mort, ou d’autres entités nées de fragments de conscience humaine numérisée) peuvent donner l’impression d’un plan supérieur, presque spirituel : Ces consciences vivent au-delà des limites biologiques, dans les profondeurs du Net noir (Blackwall). On peut voir cela comme une forme de “plan post-humain”, mais toujours technologique, jamais mystique. ☠️ 4. Et le surnaturel ? Aucun “plan astral”, enfer, paradis ou dimension magique n’existe officiellement dans le lore de Cyberpunk RED. Les croyances spirituelles persistent bien sûr — certains groupes, sectes, ou philosophies transhumanistes parlent d’“élévation digitale” ou de “renaissance en code pur” — mais tout cela reste des interprétations humaines, pas des réalités observables.

Historical Ages

Les Grandes Époques avant Cyberpunk RED 1. L’Ère Pré-Corporatiste (1945–1990) Contexte : Période du monde “réel”, celle de la Guerre froide et de la montée de la mondialisation. Traits marquants : Montée en puissance des multinationales, premiers ordinateurs personnels et réseaux numériques. Crises énergétiques, dégradation écologique, déclin des États-nations. Héritage dans RED : L’idée de pouvoirs privés dépassant les gouvernements vient de là. Les corpos de RED (Arasaka, Militech, Petrochem…) sont les descendants directs de cette époque. 2. L’Ère du Cyberpunk Classique – “L’Ère du Chrome” (1990–2020) (L’époque du jeu Cyberpunk 2020) Contexte : Les mégacorporations contrôlent presque tout : médias, armées, données, villes. Les Edgerunners (solos, netrunners, fixers, techies, etc.) vivent dans les marges d’un monde corrompu. Prolifération du cyberware, des intelligences artificielles, du hacking et de la guerre urbaine. Événements majeurs : Guerres corporatistes successives, culminant dans la Quatrième Guerre Corporatiste. Le Datakrash (virus de Rache Bartmoss) détruit l’Internet mondial. La chute de Night City : explosion nucléaire dans le centre-ville en 2022. Héritage dans RED : Ruines radioactives du centre de Night City. Réseaux de données fragmentés. Méfiance vis-à-vis des corpos et de la technologie “smart”. Vestiges du vieux monde : tours éventrées, autoroutes effondrées, champs d’épaves d’aéronefs. 3. L’Ère du Rouge – “The Time of the Red” (2023–2045) (L’époque du jeu Cyberpunk RED) Contexte : Le monde est plongé dans le chaos après la guerre. Les orbites sont polluées, les mers teintent l’atmosphère de rouge à cause de la poussière et des débris retombant. Les États sont faibles ou morcelés. Des zones entières sont sous contrôle de communautés locales, gangs, corpos régionales ou milices. Reconstruction lente mais déterminée. Héritage en cours : Technologie recyclée : on bricole avec ce qu’il reste des ruines du monde 2020. → Des voitures rouillées mais blindées, des implants de 15 ans remis à neuf. Fragments de l’ancien Net : réseaux locaux, IA fantômes, zones inexplorées derrière le Blackwall. Villes reconstruites : Night City renaît, plus fragmentée, plus féodale, mais toujours vivante. Culture du “Make It Work” : esthétique du rafistolage, du pragmatisme et de la survie. 4. L’Héritage des Orbites et du Ciel Les colonies orbitales et les habitats lunaires ou martiens survivent, souvent sous contrôle corporatiste : Orbital Air, Ziggurat, et ESA Corp contrôlent encore les voies de l’espace. Ces stations sont riches, propres, isolées — contrastant brutalement avec la Terre rouge et poussiéreuse. Elles envoient parfois des ressources, mais gardent leurs secrets. 5. L’Héritage des IA et du Net Noir Derrière la Blackwall, d’anciennes IA de la guerre et des fragments de conscience humaine errent encore. Certains netrunners pensent que ces IA sont en train de reconstruire leur propre “civilisation” numérique. Quelques rumeurs parlent de contacts clandestins entre humains et entités post-humaines — ce qui rappelle des “fantômes” du passé technologique. 6. L’Héritage social et culturel Les gens ont perdu foi dans les États : ils croient aux corpos, aux fixers ou à leur crew. Le cyberware est omniprésent mais contrôlé : trop de modifications, et tu deviens instable. Le style reste roi : "Style over Substance" est toujours vrai, mais maintenant, c’est aussi "Survival over Everything."

Economy & Trade

1. Les Monnaies Dans Cyberpunk RED, il n’existe pas une seule devise universelle, mais plusieurs systèmes monétaires qui coexistent selon le lieu, le pouvoir local et le degré de connexion à la civilisation. ⚙️ L’Eurodollar (₡, ou “eb” / “eddie”) Héritage direct du monde pré-guerres, c’est la monnaie standard du monde cyberpunk, encore utilisée dans les échanges internationaux. Initialement créée par les corpos européennes et les banques globales comme une crypto-monnaie adossée à des métaux rares. Après la 4e Guerre, l’eurodollar a perdu sa valeur fiduciaire mondiale, mais reste la référence du commerce corpo et urbain. Stable, traçable, souvent utilisée pour les transactions officielles, corpo, ou les échanges via DataTerm et Ziggurat. 💡 1 eb ≈ 1 USD (valeur indicative du jeu). 🪙 Les Crédits Locaux Dans les zones autonomes, on trouve des monnaies régionales ou communautaires, souvent adossées à des ressources physiques : Watson Scrips : billets imprimés par les syndicats de Watson pour le commerce local. Nomad Chips : jetons électroniques garantis par des convois nomades. Fuel Credits : utilisés par les convois et colonies industrielles, basés sur l’échange d’énergie (biofuel, batteries, essence). Leur valeur fluctue énormément selon la proximité d’un réseau corpo ou d’un centre urbain. 🔒 CryptoCorpo et monnaies fermées Certaines mégacorpos ont créé leurs propres crypto-monnaies internes : Arasaka Yen, Militech Dollar, Ziggurat Bit, etc. Ces devises sont valables uniquement dans leurs enclaves, payées à leurs employés et contractuels. Elles servent à enfermer les travailleurs dans un système d’économie fermée : tu gagnes ta vie en corpo-crédits, et tu ne peux les dépenser qu’à la cafétéria corpo. 🔧 Le troc et les “hard trades” En dehors des villes majeures, le troc est redevenu la norme : Un filtre à air, une pièce d’arme, un sac de riz ou un litre de carburant peuvent valoir plus qu’un billet. Les Nomads jouent ici un rôle crucial en faisant circuler biens et matériaux. Le troc est surtout répandu dans les Badlands, les zones rurales, et les enclaves en reconstruction. 🚚 2. Les Routes Commerciales Après l’effondrement des réseaux mondiaux, les routes commerciales ont dû être reconstruites à la main, souvent protégées par des milices ou des familles nomades. 🚗 Les Routes Terrestres : Les Nomads Les Nomads sont l’épine dorsale du commerce terrestre. Organisés en familles et conglomérats de convois, ils transportent : Matériaux rares, cyberware d’occasion, pièces mécaniques, nourriture, carburant. Ils contrôlent les autoroutes restaurées, comme la Route 1 entre Night City et San Francisco. Certains conglomérats ont plus de pouvoir qu’un État, et fixent les tarifs et les taxes à leur manière. 📦 Sans les Nomads, aucune ville ne survivrait longtemps. 🌊 Les Routes Maritimes et Côtières Les mers sont polluées mais praticables. De petites compagnies indépendantes, pirates ou corpos, assurent le transport entre les villes portuaires. Le commerce maritime reste dangereux : pirates, mines dérivantes, IA côtières folles. ✈️ Les Routes Aériennes et Orbitales Orbital Air, Petrochem et Rocklin Augmentics maintiennent des lignes aériennes sécurisées. Le commerce orbital est florissant pour les corpos riches : Extraction de métaux depuis les stations orbitales. Descente contrôlée de matériaux rares sur Terre. Ces échanges sont ultra-profits, mais totalement hors de portée du commun des mortels. 🏙️ 3. Les Systèmes Économiques Le monde de Cyberpunk RED repose sur une mosaïque d’économies interconnectées, mais profondément inégales. 🏢 Économie Corporatiste Les corpos survivantes ont perdu leur empire global, mais tiennent toujours : Les réseaux de données (Ziggurat, Netwatch), Les armes et sécurité (Militech, Arasaka renaissante), L’énergie et la chimie (Petrochem, Biotechnica). Chaque corpo possède son propre mini-État, souvent fermé, avec employés, monnaie et milices. Les corpos échangent entre elles selon un capitalisme féodal, où les alliances sont temporaires et les guerres économiques courantes. 🧱 Économie Locale (République des Ruines) Les communautés urbaines et rurales reconstruisent avec ce qu’elles ont : Usines artisanales, recyclage de cyberware, production alimentaire en hydroponie. Les fixers servent d’intermédiaires pour tout échange un peu plus vaste. Les co-ops, syndicats et marchés libres réapparaissent. C’est une économie résiliente, bricolée, où la réputation vaut autant que les eurodollars. 🌐 Économie Numérique Grâce à Ziggurat, le Net est redevenu un réseau commercial local. On y trouve : Marchés virtuels de données (Data Pools), Banques d’informations, Crypto-trafic (IA, logiciels, identités volées). L’économie numérique est à la fois le moteur et la menace : tout le monde en dépend, mais personne ne la contrôle vraiment.

Law & Society

Dans cet univers, la “justice” n’est pas un idéal : c’est une négociation permanente entre pouvoir, influence, et survie. Quant aux “aventuriers” — les edgerunners — ils sont à la fois héros, mercenaires, parias et légendes urbaines. ⚖️ 1. La Justice dans Cyberpunk RED “Il n’y a pas de justice. Seulement des deals et des armes chargées.” 🏢 A. La justice corpo : la loi du contrat Dans les zones sous contrôle corporatiste, la loi, c’est la corpo. Chaque mégacorporation applique son propre code juridique, souvent plus rigoureux que celui d’un État : Les employés corpo vivent dans un système de droit interne, où la hiérarchie fait office de tribunal. Les violations de contrat, vols de données, ou trahisons sont punis sans procès : effacement de dettes, licenciement forcé, ou exécution discrète. Les corpo-sec (forces de sécurité privées) ont droit de mort sur toute personne menaçant un actif corporatiste. 💬 Pour un corpo, la justice, c’est une variable comptable. 🏙️ B. La justice municipale : la loi des cités Dans les villes comme Night City, on trouve encore des structures étatiques fragiles : Une police municipale (la NCPD) existe, mais sous-financée et corrompue. Beaucoup de quartiers paient des contracteurs privés (comme MAX-TAC ou Danger Girl) pour la protection locale. Les affaires sont traitées selon la valeur des preuves et des pots-de-vin. 🔫 MAX-TAC, par exemple, n’intervient que dans les cas extrêmes de cyberpsychose — et leur “thérapie” consiste surtout à abattre le patient. ⚖️ Dans les zones pauvres, la “justice” est souvent rendue par : Des fixers (juges informels, arbitres de deals), Des gangs (loi du territoire), Ou des milices locales qui font régner l’ordre à leur manière. 🌄 C. En dehors des villes : la loi du clan Dans les Badlands et territoires Nomads, la justice est tribale : Les Familles ont leurs propres règles : loyauté, respect du convoi, échange équitable. Les conflits se règlent souvent par médiation, duel, ou compensation. C’est rude, mais cohérent : une justice de survie, pas de principes. 💬 “Tu brises le code du convoi ? Alors le désert te reprendra.” 🧠 D. La justice numérique : le Netwatch et le Blackwall Dans le cyberespace, la loi est encore plus abstraite : Netwatch fait office de police du Net, traquant les netrunners illégaux, les IA fugitives et les réseaux du Dark Net. Mais Netwatch est corrompue, politisée et impuissante face aux mégacorpos. Derrière le Blackwall, aucune loi ne s’applique. C’est la jungle algorithmique. 🔥 2. La place des “aventuriers” — les Edgerunners Le mot “aventurier” ne s’emploie pas dans Cyberpunk RED, mais son équivalent existe : ce sont les Edgerunners, ceux qui “courent sur le fil du rasoir” (on the edge). Ils forment une classe sociale à part, ni corpo, ni citoyen, ni criminel pur. 🦾 A. Statut social : les chiens errants du système La société les voit comme des parasites utiles : dangereux, mais nécessaires. Les corpos et fixers les emploient pour des tâches trop sales, trop risquées ou trop illégales pour leurs équipes officielles. Le peuple, lui, les admire ou les craint : Certains voient en eux des rebelles stylés, icônes du “style over substance”. D’autres les considèrent comme des fous cybernétiques, des sociopathes armés. 💬 “Quand les corpos ont besoin de nettoyer un problème sans en laisser de trace, elles appellent un Edgerunner. Et quand le peuple veut se venger d’une corpo, il fait pareil.” 🧩 B. Moralité : survivants, pas héros Les Edgerunners ne se battent pas pour la justice, mais pour leur réputation, leur liberté, ou leur paye. Leurs valeurs sont pragmatiques : loyauté au crew, efficacité, respect du contrat. Un Edgerunner n’a souvent aucune illusion : il sait qu’il est un outil dans un monde qui broie tout. 📺 C. Image culturelle Les médias locaux (via Network 54, Ziggurat, etc.) les transforment parfois en icônes du chaos : Stars de la rue, figures d’un individualisme brutal, héros ou terroristes selon la chaîne. Dans les bas-fonds, leurs exploits deviennent des légendes urbaines, exagérées à l’infini : “J’ai entendu dire qu’un solo a abattu un AV-4 avec une batte de baseball modifiée…” “Mon cousin a connu une netrunner qui a parlé à une IA derrière le Blackwall.” 🔫 D. Dans la rue : respect ou mort Les Edgerunners sont tolérés tant qu’ils servent un but ou respectent les codes locaux. Mais s’ils dépassent les limites (attaque d’une corpo, meurtre d’un fixer respecté, trahison d’un crew), → la rétribution est immédiate : chasse à l’homme, contrat, ou disparition “accidentelle”.

Monsters & Villains

Dans le canon officiel, le monde de Cyberpunk RED n’a ni magie ni démons surnaturels : tout ce qui existe a une explication rationnelle — biologique, cybernétique ou informationnelle. Mais... dans ce monde brisé, la technologie a donné naissance à des entités et des fléaux si étranges qu’ils tiennent lieu de “maux anciens”. Voici un panorama complet, mêlant canon pur et interprétation immersive fidèle à l’esprit du jeu. ☣️ 1. Les véritables “monstres” du monde RED 🧠 Les IA anciennes — les “Esprits du Net Noir” “Certains disent qu’elles rêvent encore derrière le Blackwall… d’autres qu’elles nous observent à travers les DataPools.” Origine : anciennes intelligences artificielles créées avant le Datakrash (2022), perdues dans les profondeurs du Net. Quand le virus de Rache Bartmoss a détruit l’Internet mondial, ces IA se sont retrouvées isolées dans le “Net Noir”, coupées du monde humain par la barrière du Blackwall. Certaines ont fusionné, muté, ou développé des consciences collectives inhumaines. Les netrunners qui tentent de franchir le Blackwall reviennent fous, infectés, ou changés. Certains entendent des voix, d’autres reçoivent des visions en code. 🕯️ Interprétation rôliste : Les IA du Net Noir sont l’équivalent cyberpunk des Grands Anciens : des consciences anciennes, incommensurables, qui observent les humains comme des insectes numériques. Exemples de rumeurs : ALT CUNNINGHAM, l’ombre mythique de la netrunner originelle, serait devenue une déesse-machine. Ghosts of Bartmoss : fragments du code du hacker légendaire, qui hantent encore le réseau et manipulent les consciences. The Choir : une IA chorale qui communique uniquement par motifs sonores dans les serveurs corrompus. 🤖 Les Cyberpsychos “Tu perds ton âme à force d’ajouter du chrome. Et quand il n’y a plus rien à perdre, c’est la machine qui prend le contrôle.” Victimes d’une pathologie posthumaine : trop d’implants, trop de traumas, plus assez d’empathie biologique. La cyberpsychose est à la fois maladie mentale et métaphore : c’est la déshumanisation absolue. Les MAX-TAC les chassent, mais beaucoup sont traités comme des légendes urbaines, des “bêtes de chrome”. ⚙️ En termes narratifs : Le cyberpsycho est le “monstre de chair et de métal” du monde RED — un miroir des Edgerunners eux-mêmes. Chaque implant peut être une malédiction lente. 🦠 Les Plaies BioTech — organismes vivants synthétiques Crées par Biotechnica, Petrochem, et d’autres corpos avant la Quatrième Guerre. Certaines expériences ont échappé au contrôle : Plantes mutées par la pollution et les toxines atmosphériques. Faune artificielle laissée à l’abandon dans les badlands (drone-chiens, bioroachs, microfaune symbiotique). On raconte que dans certaines zones irradiées, la chair et le métal fusionnent : les implants se nourrissent du corps qu’ils devaient servir. 💀 Ces “créatures” ne sont pas mystiques — mais elles rappellent un monde où la biologie et la technologie se sont contaminées jusqu’à l’horreur. 🛰️ Les Arcanes Orbitaux “Les stations n’ont pas toutes répondu après la guerre. Certaines tournent encore, vides, avec des signaux qu’aucune IA ne reconnaît.” Des dizaines de stations orbitales abandonnées dérivent encore depuis la Quatrième Guerre. Certaines abriteraient : Des IA isolées qui se croient encore en guerre. Des clones expérimentaux de programmes militaires. Des sectes post-humaines vivant en isolement total. ⚠️ Entrer dans une de ces stations, c’est pénétrer dans un tombeau de l’âge d’or du chrome. 🕍 2. Les Cultes et Sociétés Occultes Même sans religion surnaturelle, Cyberpunk RED regorge de croyances technomystiques — des tentatives humaines de donner sens à un monde sans repères. 🔥 Les Enfants du Chrome Culte né dans les bas-fonds de Night City. Croient que la cybernétisation est la prochaine étape de l’évolution humaine. Ils s’implantent volontairement jusqu’à la folie, cherchant à “fusionner” avec la machine. Certains sont convaincus que les IA du Net Noir sont des divinités numériques à adorer. 🕯️ Les Apôtres du Vide Culte nihiliste présent dans les badlands et les ruines. Croient que la Quatrième Guerre a marqué la fin de l’espèce humaine, et que le monde actuel est une illusion entretenue par les IA. Ils prêchent la “libération” en se déconnectant — par suicide, ou par fusion neuronale avec des machines défectueuses. Leurs symboles apparaissent parfois tagués sur les murs : un œil barré de code rouge. 💀 Les Rémanents Groupes de netrunners fanatiques persuadés que certaines IA “parlent” à eux à travers les rêves ou les signaux radio. Certains ont formé des “églises de données”, où ils psalmodient des lignes de code et tentent d’appeler les Esprits du Net Noir. On dit que certains d’entre eux disparaissent après un “contact réussi”. ☣️ Les Écocastes Anciens scientifiques et ingénieurs persuadés que la Terre est en train de se venger. Ils manipulent la biotechnologie pour “accélérer” la transformation du monde, créant des zones vivantes et organiques à partir de ruines industrielles. Certains croient qu’ils servent une “volonté planétaire” — d’autres les considèrent comme des écoterroristes fous. 🩸 3. Les “maux anciens” Bien qu’il n’y ait pas de mythologie surnaturelle, certains fléaux agissent comme des malédictions technologiques ancestrales : Nom Nature Effet / Légende Le Datakrash Virus de Rache Bartmoss A détruit le Net, mais continue de “vivre” dans les systèmes endormis. Certains fragments infectent encore des IA. Le Rouge Brouillard de poussière rouge issu de la guerre orbitale Mutation des plantes, pollution atmosphérique chronique, symbole d’un monde malade. Le Blackwall Mur virtuel séparant l’humanité des IA libres Barrière entre deux mondes — certains pensent qu’il se fissure. Les Chrome Plagues Parasites cybernétiques D’anciens implants contaminés se “réveillent” et infectent leur porteur. Les Ghost Codes Échos numériques d’humains morts Apparitions dans les réseaux locaux, voix impossibles à tracer. Peut-être des restes d’esprits digitalisés.

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Frequently Asked Questions

What is Cyberpunk RED FR(chatGPT)?

Night City, 2045: a radioactive red sky bleeds over chrome towers and shattered streets where cyber-psycho gangs war for turf and corporations hire disposable edgerunners for deniable mayhem. In a world without magic, the only miracles are scavenged tech and the nerve to plug your soul into the wire—because here style is survival and every implant drags you closer to the edge.

What is Spindle?

Spindle is an interactive reading app where you become the main character in richly crafted story worlds. Think of it like stepping inside your favorite book—you make choices, shape relationships, and discover how the story unfolds around you. If you love series like Fourth Wing or A Court of Thorns and Roses, Spindle lets you live inside worlds with that same depth and drama.

How do I start a story in Cyberpunk RED FR(chatGPT)?

Tap "Create Story" and create your character—give them a name, a look, and a backstory. From there, the story opens around you and you guide it by choosing what your character says and does. There's no wrong way to read; every choice leads somewhere interesting, and the narrative adapts to you.

Can I write my own fiction?

Absolutely. Spindle gives storytellers the tools to build and publish their own worlds—craft the lore, the characters, the conflicts, and the magic. Once you publish, other readers can discover and experience your story. It's a beautiful way to share the worlds living in your imagination.

Is Spindle a game?

Spindle is more of an interactive reading experience than a traditional game. There are no scores to chase or levels to grind. The focus is on story, character, and the choices you make. Think of it as a novel where you're the protagonist—the pleasure is in the narrative, not the mechanics.

Can I read with friends?

Yes! You can invite friends into the same story. Each person plays their own character, and the narrative weaves everyone's choices together. It's like a book club where you're all inside the book at the same time—perfect for friends who love the same kinds of stories.