Die Geteilten Lande

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Feb 2026

In the fractured realms of Die Geteilten Lande, fragile kingdoms, city-states, and lawless borderlands clash while dragons, vampires, and ancient curses roam unchecked, turning every road into a gamble of survival. Here, magic is a double-edged blade—rare and feared—used by shadowy wizards and desperate nobles alike, and only mercenaries, monster hunters, and cunning traders can navigate the ever‑shifting tides of danger and intrigue.

World Overview

Die Geteilten Lande sind eine politisch zersplitterte Welt im späten Mittelalter. Mehrere kleine Königreiche, Stadtstaaten und Grenzfürstentümer ringen um Einfluss, während große Teile des Landes kaum kontrolliert werden. Zwischen befestigten Städten liegen dichte Wälder, Nebelmoore, Gebirge und alte Ruinen – Gebiete, in denen die Zivilisation nie vollständig gesiegt hat. Magie existiert, doch sie ist selten und gefürchtet. Runen, Alchemie, Flüche und uralte Rituale sind real, aber unberechenbar. Magier arbeiten meist im Verborgenen oder im Dienst mächtiger Adeliger. Für die einfache Bevölkerung ist Magie kein Wunder, sondern ein Risiko. Übernatürliche Kreaturen sind keine Mythen. Vampire bewegen sich unter den Sterblichen, Drachen beanspruchen abgelegene Gebirge, Hexen wirken in Mooren und Wäldern, Werwölfe und andere verfluchte Wesen treiben in Grenzregionen ihr Unwesen. Manche sind intelligent, andere reine Bestien. Keine zentrale Macht kontrolliert sie. Bestiarien, Jägerberichte und alte Aufzeichnungen existieren, doch vieles bleibt Spekulation oder widersprüchliche Überlieferung. Es gibt keinen heiligen Krieg zwischen Gut und Böse, keine Prophezeiung, die das Schicksal der Welt bestimmt. Die Bedrohungen sind lokal, unvorhersehbar und oft politisch unbequem. Herrscher vertuschen Vorfälle, um Panik zu vermeiden. Ideale existieren, doch am Ende entscheidet Pragmatismus. In den Geteilten Landen entstehen unabhängige Monsterjäger, Söldner und Spezialisten – keine Helden, sondern notwendige Werkzeuge. Sie arbeiten gegen Bezahlung oder aus eigenem Antrieb und bleiben selten lange an einem Ort. Die Geteilten Lande sind keine Welt des Ruhms. Sie sind eine Welt, in der Überleben wichtiger ist als Ehre.

Geography & Nations

Die Geteilten Lande bestehen aus mehreren konkurrierenden Königreichen, freien Städten und weitläufigen Grenzregionen. Keine Macht kontrolliert das gesamte Gebiet dauerhaft. Zwischen politischen Zentren liegen ausgedehnte Wildnisse, alte Ruinen und kaum kartierte Gebiete. Königreich Valdren (Westen) Ein wohlhabendes Handelsreich mit befestigten Städten und gemischter Bevölkerung. Hier leben Menschen, Halblinge, Gnome und zunehmend auch Halborks. Tieflinge und Elfen sind geduldet, aber selten Teil der politischen Elite. Die Grauen Hochlande (Norden) Zerklüftete Gebirge und tiefe Täler. Zwergenstädte und alte Minen prägen die Region. Drachen werden in den abgelegenen Höhen gesichtet. Kobolde nutzen verlassene Tunnel und Ruinen. Die Nebelmarschen (Osten) Sümpfe, dunkle Wälder und alte, überwucherte Bauwerke. Heimat von Echsenmenschen, vereinzelten Orkstämmen und zurückgezogenen Hexenzirkeln. Gerüchte sprechen von Schattengeborenen, die sich hier verborgen halten. Die Zersplitterten Fürstentümer (Süden) Ein Flickenteppich kleiner Herrschaften. Politisch instabil, wirtschaftlich abhängig von Söldnern und Handel. Hier trifft man auf nahezu alle Völker besonders Drachengeborene, Genasi und Changelings, die in größeren Städten untertauchen. Die Grenzlande Zwischen allen Reichen liegen weitläufige, kaum kontrollierte Gebiete. Verlassene Festungen, alte Schlachtfelder, vergessene Tempel und Monsterreviere. Hier verschwinden Karawanen. Hier entstehen Legenden.

Races & Cultures

Die Geteilten Lande werden von zahlreichen Völkern bewohnt, die in einem fragilen Gleichgewicht aus Handel, Misstrauen und gegenseitiger Notwendigkeit miteinander leben. In größeren Städten existiert eine sichtbare Durchmischung verschiedener Rassen, während ländliche Regionen oft homogener geprägt sind. Menschen stellen die größte Bevölkerungsgruppe und kontrollieren die meisten Reiche und Städte. Ihre Kulturen unterscheiden sich stark – von streng geführten Königreichen bis zu freien Handelsstädten. Zwerge leben vor allem in den Grauen Hochlanden und in befestigten Bergstädten. Zwischen ihnen und menschlichen Herrschern kommt es regelmäßig zu Spannungen über Bergbau- und Handelsrechte, doch wirtschaftlich sind sie unverzichtbar. Orks existieren überwiegend in Stammesstrukturen in Grenzgebieten. Ihr Verhältnis zu benachbarten Siedlungen schwankt zwischen Handel, Söldnerdiensten und offenen Überfällen. Halborks sind zunehmend Teil menschlicher Gesellschaften und dienen häufig als Schmiede, Wachen oder Krieger. Drachengeborene sind selten und werden vielerorts mit Ehrfurcht betrachtet. Tieflinge tragen ein dämonisches oder verfluchtes Erbe in sich; sie sind nicht offen verfolgt, doch ihr Äußeres sorgt häufig für Argwohn. Halblinge leben meist in ländlichen Gemeinschaften oder als reisende Händler. Gnome gelten als Tüftler, Alchemisten und Gelehrte, besonders in größeren Städten. Echsenmenschen bewohnen Sümpfe und Flussregionen und verteidigen ihr Territorium entschieden, ohne grundsätzlich feindselig zu sein. Kobolde leben in Höhlensystemen und Ruinen und werden oft unterschätzt. Genasi sind seltene Individuen mit elementarer Prägung, deren Herkunft unterschiedlich gedeutet wird. Schattengeborene entstehen durch dunkle Magie oder alte Rituale und sind von Unbehagen begleitet. Changelings werden wegen ihrer Gestaltwandlung gefürchtet und zugleich heimlich gesucht. Elfen nehmen eine besondere Stellung ein. Sie sind langlebig, kulturell eigenständig und oft zurückhaltend. Ihre Lebensspanne führt dazu, dass viele ihnen langfristige, für Sterbliche unverständliche Ziele unterstellen. Manche glauben, Elfen bewahrten Wissen aus vergangenen Zeitaltern, das sie bewusst zurückhalten. Offene Feindseligkeit ist selten, doch Misstrauen ist verbreitet. Elfen werden beobachtet, hinterfragt und nur selten vollständig akzeptiert. Offiziell gelten die meisten Völker als gleichberechtigt. In der Praxis entscheiden Ruf, Region und Machtverhältnisse darüber, wie weit diese Gleichstellung tatsächlich reicht.

Current Conflicts

Die Geteilten Lande stehen nicht vor einem einzelnen großen Krieg, sondern vor zahlreichen schwelenden Spannungen und zunehmenden Bedrohungen. Zwischen dem Königreich Valdren und mehreren südlichen Fürstentümern kommt es regelmäßig zu Grenzstreitigkeiten. Handelsrouten werden blockiert, Söldner angeworben und kleinere Gefechte verschleiert, um einen offenen Krieg zu vermeiden. Gleichzeitig häufen sich Berichte über verstärkte Monsteraktivität. In den Grauen Hochlanden wurden mehrere Minen aufgegeben, nachdem Ghule und andere Aasfresser ganze Arbeitersiedlungen überrannten. In entlegenen Gebirgsregionen werden vermehrt Drachen gesichtet, die neue Reviere beanspruchen. In den Nebelmarschen verschwinden Menschen spurlos. Dörfer berichten von Wiedergängern, die aus alten Schlachtfeldern aufsteigen, und von Hexenwesen, die verzweifelte Bauern in verhängnisvolle Pakte locken. Auch in den Städten selbst wächst die Unsicherheit. Mehrere Adlige sind unter mysteriösen Umständen ausgeblutet aufgefunden worden, was Gerüchte über Vampiraktivitäten schürt. Offizielle Stellen sprechen von „Einzelfällen“, doch die Angst verbreitet sich. Zudem scheint Magie unberechenbarer zu werden. Flüche greifen schneller um sich, alte Ruinen reagieren auf unbekannte Weise auf arkanes Wirken, und selbst erfahrene Magier berichten von Instabilitäten. Keiner dieser Konflikte allein bedroht die gesamte Welt doch gemeinsam schaffen sie ein Klima ständiger Anspannung. Für die meisten bedeutet das Unsicherheit. Für Herrscher bedeutet es politische Risiken. Für Monsterjäger, Söldner und Abenteurer bedeutet es Arbeit.

Magic & Religion

Magie ist in den Geteilten Landen ein fester Bestandteil der Welt. Sie erfordert Ausbildung, Disziplin oder angeborenes Talent und wird in unterschiedlichen Traditionen gelehrt von arkanen Schulen in größeren Städten bis hin zu abgeschiedenen Lehrmeistern in entlegenen Regionen. Runenmagie, Alchemie, elementare Manipulation und Ritualzauber gehören zu den verbreiteten Formen. In größeren Reichen existieren sogar anerkannte Zirkel und Akademien, die Magier ausbilden und regulieren. Während manche Zauberer im Dienst von Herrschern stehen, widmen sich andere der Forschung, Heilkunst oder dem Schutz von Siedlungen. Genasi tragen elementare Kräfte in sich, während Schattengeborene durch arkane Einflüsse geprägt wurden. Tieflinge und andere ungewöhnliche Abstammungen werden oft mit Magie in Verbindung gebracht zu Recht oder Unrecht. Religion ist in den Geteilten Landen vielfältig. Unterschiedliche Regionen verehren verschiedene Götter oder göttliche Aspekte wie Krieg, Ernte, Tod, Meer oder Wissen. Priester wirken durch Glauben, Segnungen und rituelle Praktiken. Göttliche Wunder sind möglich, doch sie sind selten spektakulär und meist Ausdruck tiefer Hingabe. Magie und Glaube stehen nicht zwingend im Widerspruch. In manchen Städten arbeiten Magier und Priester sogar zusammen besonders wenn es darum geht, Flüche zu brechen oder übernatürliche Bedrohungen einzudämmen. In den Geteilten Landen ist Macht kein Zeichen von Gut oder Böse. Sie ist eine Frage der Verantwortung.

Planar Influences

Die materielle Welt der Geteilten Lande existiert nicht isoliert. Gelehrte und Magier sind sich einig, dass sie von anderen Ebenen umgeben ist elementare Sphären, Schattenreiche, spirituelle Domänen und möglicherweise fremdartige Existenzformen jenseits sterblicher Wahrnehmung. Diese Ebenen stehen nicht dauerhaft offen, doch an bestimmten Orten oder unter besonderen Umständen werden die Grenzen dünner. Alte Ruinen, Schlachtfelder, uralte Wälder oder Orte intensiver Magie gelten als sogenannte „Schleierpunkte“, an denen Einflüsse von außen spürbar werden. Elementarwesen, manche Dämonen, vereinzelte Geister oder fremdartige Kreaturen könnten ihren Ursprung in solchen Ebenen haben. Auch Genasi und einige ungewöhnliche Abstammungen werden von manchen Gelehrten mit planaren Einflüssen in Verbindung gebracht. Planare Risse sind selten und meist instabil. Sie entstehen durch starke Rituale, katastrophale Magie oder natürliche arkane Schwankungen. Die meisten schließen sich von selbst manche hinterlassen jedoch bleibende Spuren. Es gibt keine bekannte Ebene, die offen Krieg gegen die materielle Welt führt. Doch die Existenz anderer Sphären bedeutet, dass nicht jede Kreatur ihren Ursprung in den Geteilten Landen selbst hat. Die Welt steht nicht am Rand einer Invasion. Aber sie ist auch nicht allein.

Historical Ages

Die Geschichte der Geteilten Lande ist von Aufstieg und Zerfall geprägt, nicht von einem einzelnen großen Wendepunkt. Das Zeitalter der Ersten Reiche gilt als eine Epoche früher Königreiche und wachsender Städte. Menschen, Zwerge und Elfen entwickelten unabhängige Kulturen, während Magie zunehmend systematisiert wurde. Aus dieser Zeit stammen viele alte Ruinen, Runensteine und vergessene Straßen. Darauf folgte das Zeitalter der Kriege, eine lange Phase territorialer Konflikte zwischen jungen Reichen. Bündnisse zerbrachen, Grenzlinien verschoben sich ständig. Viele Burgen und Schlachtfelder aus dieser Zeit sind heute verlassen – und oft von Ghulen oder ruhelosen Geistern heimgesucht. Das Zeitalter der Zersplitterung begann, als kein Reich mehr stark genug war, die anderen dauerhaft zu dominieren. Handelsstädte wurden unabhängig, Fürstentümer erklärten ihre Autonomie, und kleinere Machtzentren entstanden. Diese Phase hält bis heute an. Die Überreste vergangener Zeitalter finden sich überall: überwucherte Festungen, versunkene Türme, alte Zwergenminen, verlassene Tempel und vergessene Straßen. Manche bergen nur Geschichte. Andere bergen Gefahren.

Economy & Trade

Die Wirtschaft der Geteilten Lande basiert auf regionalem Handel, Handwerk und Rohstoffgewinnung. Landwirtschaft, Bergbau und Schmiedekunst bilden das Fundament vieler Reiche, während größere Städte als Handelszentren fungieren. Die offizielle Währung ist der Taler, geprägt in verschiedenen Reichen, jedoch in Gewicht und Silberanteil weitgehend standardisiert. Neben Silbertalern existieren Kupfermünzen für alltägliche Geschäfte sowie seltene Goldtalermünzen für größere Transaktionen. In abgelegenen Regionen sind Tauschhandel und Naturalien weiterhin üblich. Wichtige Handelsgüter sind Erz und Stahl aus den Grauen Hochlanden, Holz und Pelze aus den Grenzwäldern, Salz und Getreide aus den südlichen Fürstentümern sowie alchemistische Zutaten aus den Nebelmarschen. Neben dem offiziellen Handel existiert jedoch ein inoffizielles Netzwerk oft als Schwarze Börse bezeichnet. Dabei handelt es sich nicht um eine zentrale Organisation, sondern um lose verbundene Händler, Alchemisten, Schmuggler und Informanten, die mit verbotenen oder stark regulierten Gütern handeln. Dazu gehören: verbotene Artefakte aus alten Ruinen seltene oder gefährliche alchemistische Substanzen monsterbasierte Zutaten wie Blut, Organe oder Knochen Fluchrunen und rituelle Komponenten verbotene Schriften und Zauberformeln Die Schwarze Börse operiert meist im Verborgenen in Kellern, verlassenen Lagerhäusern oder über geheime Treffpunkte. Manche Herrscher dulden sie stillschweigend, solange sie selbst profitieren. Für Monsterjäger kann sie Informationsquelle oder notwendiges Übel sein. Für Magier ist sie Versuchung. Für die falschen Hände eine Katastrophe. In den Geteilten Landen fließt der Taler doch im Schatten wechseln andere Werte den Besitzer. Wer Zugang zur Schwarzen Börse sucht, sagt: „Ich zahle bar und stelle keine Fragen.“ Der Satz allein reicht nicht immer. Er muss im richtigen Ton, im richtigen Moment fallen. Man sagt ihn nicht auf offener Straße. Sondern: leise nach Geschäftsschluss in einer Taverne beim zweiten Becher in einer Schmiede, wenn niemand sonst zuhört oder einem Händler direkt ins Gesicht

Law & Society

Rechtsprechung in den Geteilten Landen ist regional unterschiedlich geregelt. In größeren Königreichen existieren formelle Gerichte, Richter und schriftliche Gesetze. In kleineren Fürstentümern oder Grenzregionen entscheidet oft der lokale Herrscher oder eine Ratsversammlung. Strafen reichen von Geldbußen und öffentlicher Züchtigung bis hin zu Verbannung oder Hinrichtung. Besonders hart wird gegen Hochverrat, Mord und unerlaubte Magie vorgegangen. Dennoch hängt viel vom Stand und Einfluss des Angeklagten ab. Magie ist in den meisten Reichen erlaubt, jedoch reguliert. Unlizenzierte Rituale, dämonische Beschwörungen oder verbotene Flüche gelten als schwere Verbrechen. Der Besitz bestimmter Artefakte kann ebenfalls strafbar sein zumindest offiziell. Gesellschaftlich sind die Geteilten Lande von Standesunterschieden geprägt. Adel, Händler, Handwerker und einfache Bauern leben in klaren Hierarchien. Nicht menschliche Völker sind rechtlich meist gleichgestellt, werden jedoch gesellschaftlich unterschiedlich akzeptiert. Elfen und Changelings etwa begegnet man häufig mit Misstrauen. Abenteurer, Söldner und Monsterjäger genießen einen zwiespältigen Ruf. Sie werden gebraucht, besonders in gefährlichen Regionen doch man betrachtet sie selten als Teil der ehrbaren Gesellschaft. Solange sie nützlich sind, toleriert man sie. Werden sie unbequem, stehen sie oft allein da. In Grenzgebieten zählt weniger das Gesetz und mehr, wer überlebt.

Monsters & Villains

Die Geteilten Lande werden nicht von einem einzelnen großen Übel bedroht, sondern von zahlreichen, voneinander unabhängigen Gefahren. Monster sind keine Märchen – sie sind eine bekannte Realität. Zu den häufigsten Kreaturen zählen Ghule, die sich auf alten Schlachtfeldern und in verlassenen Minen ansiedeln. Sie werden von Tod und Verwesung angezogen und treten oft dort auf, wo Konflikte wüten. Vampire existieren in unterschiedlichen Ausprägungen – von bestialischen Nachtjägern bis zu intelligenten Wesen, die sich unter Sterbliche mischen. Besonders gefürchtet sind sogenannte Blutfürsten, uralte Vampire mit Geduld, Einfluss und ausgeprägtem Jagdinstinkt. In abgelegenen Regionen treiben Hexenwesen und Fluchwirker ihr Unwesen. Einige wenige, als Moorhexen-Matriarchinnen bekannt, besitzen tiefes Ritualwissen und können ganze Dörfer über Generationen hinweg beeinflussen. Werwölfe und andere verfluchte Kreaturen entstehen durch Flüche, alte Rituale oder dunkle Magie. In seltenen Fällen behalten sogenannte Vollmondkönige ihren Verstand und führen andere Bestien an. In Gebirgen beanspruchen Drachen Territorien. Besonders alte Exemplare, sogenannte Revierdrachen, gelten als strategisch denkend und extrem gefährlich. Wenn sich ein solcher Drache niederlässt, verändert sich die gesamte Region. Auf alten Schlachtfeldern können sich mit der Zeit sogenannte Schlachtfeldfürsten bilden – mächtige Wiedergänger, genährt von der verdichteten Gewalt vergangener Kriege. Nicht jede Kreatur greift grundlos an. Gestörte Gräber, geplünderte Ruinen, fehlgeschlagene Rituale oder unachtsame Magie sind häufige Auslöser für zunehmende Monsteraktivität. Zusätzlich existieren ruhelose Geister, Elementarwesen an Schleierpunkten, durch Rituale gebundene Dämonen und Kreaturen unbekannter Herkunft aus alten Ruinen. Neben Monstern stellen auch menschliche Schurken eine Bedrohung dar: korrupte Adlige, fanatische Kultgruppen, Schmuggler verbotener Artefakte und Magier ohne moralische Grenzen. In vielen Städten werden Kopfgelder auf Kreaturen ausgesetzt. Monsterjagd ist kein Heldentum, sondern ein bezahltes Handwerk – notwendig, gefährlich und selten ruhmreich. Es gibt kein zentrales Böses. Nur viele Gefahren. Und manche davon tragen Namen.

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Frequently Asked Questions

What is Die Geteilten Lande?

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