L'ombre D'Elune - post ap

FantasyHighGrittyHeroic
1plays
0remixes
Dec 2025

After the cataclysmic Opening, reality itself has become a patchwork of shifting biomes and volatile magic, turning every ruined city into a living echo of a vanished age and every path into a perilous dance with elemental composites. In this fractured world, survival hinges on mastering unstable nodes, hunting for relics that can anchor the world, and navigating the treacherous politics of enclaves that vie for control over the very forces that threaten to unravel them.

World Overview

Après la Catastrophe, plus personne ne parle de “continents” comme avant. Les cartes anciennes ne servent qu’à retrouver des noms gravés sur des ruines. Le monde s’appelle encore comme il veut, mais il ne fonctionne plus selon une logique stable : la réalité est devenue perméable, et la magie—déjà puissante—s’est mise à circuler comme une marée. La Catastrophe : l’Ouverture On l’appelle l’Ouverture, le Déchirement, la Nuit Blanche, ou simplement “le Jour où les Plans ont hurlé”. Ce n’est pas une guerre qui a fini le monde, ni un unique sort, mais un effondrement de structure : les frontières entre le Plan Matériel et plusieurs Plans élémentaires ont cédé en cascade. Là où l’air, l’eau, la terre et le feu avaient leur place cosmique, ils se sont mis à déborder, à s’emboîter, à se contredire. Les lignes telluriques se sont inversées, les mers ont changé de salinité en une heure, des montagnes se sont mises à brûler sans se consumer. Depuis, la haute magie n’est pas “rare” : elle est diffuse, dangereuse, parfois quasi météorologique. Certaines semaines, le simple fait d’allumer une bougie peut attirer un esprit de flamme affamé. D’autres, les sorts de guérison se comportent comme des greffes, et la vie “répare” en ajoutant des choses en trop. Une planète de fractures : les Soudes Le monde est désormais un puzzle de régions cousues ensemble : des “Soudes” où deux (parfois trois) biomes issus de réalités différentes se chevauchent. Ce ne sont pas des frontières nettes ; ce sont des bandes de transition instables, longues parfois de centaines de kilomètres, où les lois physiques se négocient au jour le jour. Dans les Déserts de verre, les dunes sont des éclats translucides, polis par des vents impossibles. À certaines heures, on voit à travers le sol comme à travers une mer calme : des silhouettes d’anciens bâtiments et d’escaliers y apparaissent, comme si le désert “se souvenait” d’une ville engloutie. Plus à l’ouest, la Canopée de corail pousse sur la terre ferme. Des arbres minéraux aux branches fractales captent la foudre et la stockent. Les oiseaux y chantent en harmoniques métalliques, et les fruits ont un goût de sel et de cuivre. Entre les racines, on trouve des poches d’eau profonde, comme des puits vers un autre monde. Au nord, les Monts de basalte givré fument et craquent : des volcans crachent une cendre froide, et la glace y vit comme une mousse. Des lacs noirs y restent liquides à -30°C, traversés de courants qui ressemblent à des serpents. Et partout, il y a les Champs de tempête, des plaines où l’air est lourd de magie ionisée. On y voit parfois des “pluies” de minuscules fragments de pierre flottante, et des arcs lumineux qui se déplacent comme des prédateurs. Les ruines : l’Âge d’Avant en morceaux L’Âge d’Avant n’était pas seulement médiéval : il était brillant. Les royaumes avaient des tours de mages-architectes, des aqueducs enchantés, des routes runiques. Une partie de cette infrastructure tient encore… mais de travers. Une porte de téléportation peut s’ouvrir sur une mine effondrée. Une bibliothèque peut être intacte, mais ses livres sont devenus des objets “vivants” qui mordent quand on les lit. Les ruines sont dangereuses parce qu’elles ne sont pas mortes. Les vieux enchantements se répètent en boucle, comme des mécanismes. On trouve des quartiers entiers figés dans une illusion : des marchés silencieux, des tavernes où les chandelles brûlent depuis des siècles, des statues qui tournent la tête quand on ne les regarde pas. Les explorateurs appellent ça des Échos : des portions de réalité qui rejouent le passé avec une fidélité terrifiante. Pourtant, ce sont ces ruines qui nourrissent l’ère actuelle : on y récupère des métaux anciens, des cristaux de stockage, des grimoires, des “clés” capables de stabiliser localement un environnement. Le pillage est devenu une économie. L’archéologie est devenue un sport de survie. Les créatures mutantes : la Faune recomposée La Catastrophe n’a pas juste mélangé les paysages : elle a mélangé les chairs. Certaines mutations sont simples : une bête née près d’une Soude eau-feu développe une peau de vapeur qui la rend difficile à blesser. D’autres sont plus déconcertantes : des cerfs dont les bois sont des coraux phosphorescents, des loups au squelette de pierre, des insectes qui volent dans des micro-tornades personnelles. Il existe aussi des mutations “magiques”, où l’identité même se fragmente. On rencontre des créatures à double phase : calmes au lever du soleil, mais “décalées” la nuit, comme si elles glissaient partiellement dans un autre plan. Certaines sont capables d’absorber des sorts, d’en digérer l’énergie, puis de la recracher sous forme de souffle, de spores, ou de cris qui brisent l’esprit. Les humains, elfes, nains et autres peuples n’y ont pas échappé. Des lignées entières portent des marques élémentaires : peau cendreuse, cheveux comme des algues, veines luminescentes. Dans certaines cités, la mutation est considérée comme une bénédiction ; ailleurs, c’est un stigmate. Les “changés” sont parfois recrutés comme guides, parfois chassés comme des présages. Les élémentaires : nouveaux dieux, anciens parasites Avant, les élémentaires étaient des êtres invoqués, liés, négociés. Après l’Ouverture, ils sont chez eux. On ne les “appelle” plus : on les rencontre, comme on rencontre un ours. Certains sont petits, presque naturels : des esprits de caillou qui s’accrochent aux bottes, des flammes curieuses qui suivent les voyageurs, des brumes qui chuchotent. D’autres sont gigantesques : des colosses de sable qui marchent lentement vers un horizon qu’eux seuls voient, des tempêtes conscientes qui changent de trajectoire pour “goûter” un village, des marées vivantes qui avalent des côtes entières. Les plus dangereux sont les Compositeurs, des entités nées de la fusion de plusieurs forces. Un élémentaire de feu et d’air peut devenir une “bête d’éclair brûlant”, rapide, intelligente, et rancunière. Un mélange terre-eau donne des masses de boue minérale qui avalent tout ce qui vibre. On dit que certains Compositeurs apprennent, mémorisent les routes, reconnaissent les noms. Sociétés : enclaves, routes et pactes La civilisation n’a pas disparu, mais elle s’est réorganisée autour de la stabilité. Les communautés prospèrent là où elles contrôlent un Nœud : une zone où les flux magiques se croisent de manière prévisible. Les Nœuds permettent des récoltes régulières, des protections, des forges qui ne fondent pas une fois sur deux. Les villes sont souvent des enclaves : protégées par des cercles runiques, des murs imprégnés de sel sacré, des pactes avec des esprits locaux, ou des machines antiques réactivées. Le commerce se fait via des routes dangereuses, balisées par des obélisques qui “ancrent” la réalité. Ces obélisques sont précieux : certains royaumes se font la guerre pour un seul. Les voyageurs importants ne sont pas les chevaliers, mais les passeurs : guides, mages de terrain, chasseurs de ruines, cartographes. Ils vendent des informations, des itinéraires sûrs, des horaires de tempêtes magiques. Beaucoup portent des talismans multi-planaires et des cicatrices qui ne guérissent jamais tout à fait. Magie : une ressource, un climat, une maladie Dans ce monde, la magie est partout, mais elle a un prix. Les sorts sont plus faciles à lancer dans certaines zones, impossibles dans d’autres. Parfois, un sort déclenche une réaction : invoquer une lumière attire des insectes de feu ; appeler l’eau réveille une conscience dormante dans le sol. Les écoles de magie ont changé. Les mages ne sont plus seulement des érudits : ce sont des météorologues, des ingénieurs, des médecins. Ils apprennent à lire les “pressions” de mana, à prévoir les marées d’illusion, à stabiliser une maison contre le passage d’un esprit de tempête. Et il y a la Corruption, ou le Surplus : quand un corps ou un lieu absorbe trop d’énergie. Cela peut rendre une personne plus puissante, mais aussi la déformer, lui donner des besoins étranges, la lier à une Soude. Les récits parlent de héros devenus des phares vivants… et de tyrans transformés en catastrophes ambulantes. Ton et promesse d’aventure C’est un monde de fantasy médiévale, mais avec une sensation de “fin du monde qui continue”. Les châteaux existent, les guildes existent, les épées aussi—mais derrière chaque colline il peut y avoir un morceau d’océan accroché au ciel, une forêt qui pousse en spirale vers une autre gravité, ou une ville d’Avant qui rejoue sa dernière heure en boucle. Les enjeux sont clairs : survivre, comprendre, domestiquer l’instable… ou l’utiliser. Chaque ruine peut contenir une solution (un ancien ancrage planétaire, une machine de couture de réalité), ou une menace (un Écho qui piège les esprits, un Compositeur qui réclame tribut). Chaque biographie peut être réécrite par une Soude traversée au mauvais moment. Dans ce monde, l’aventure n’est pas “aller quelque part”. C’est traverser des endroits où le réel a des angles, où la magie a faim, et où l’humanité reconstruit—non pas sur des fondations, mais sur des cicatrices.

Geography & Nations

Géographie générale Le monde est structuré par les Soudes, vastes zones de couture où plusieurs biomes élémentaires se recouvrent. Trois ensembles dominent les cartes actuelles : La Grande Faille d’Azuréclat : un canyon long de milliers de kilomètres, dont les parois alternent verre siliceux, basalte et veines de corail. C’est un repère majeur : routes, migrations et conflits suivent ses rebords stables. La Ceinture des Tempêtes : une bande de plaines où l’air est chargé de mana ionisé ; les orages y “choisissent” leurs cibles. Traversée possible seulement via des bornes d’ancrage anciennes. L’Archipel Suspendu : fragments de roche flottant à différentes altitudes, reliés par ponts de corde, voiles et ascenseurs runiques récupérés. Les courants d’air y sont imprévisibles mais riches en ressources. Nations et puissances Le Royaume de Veyr (capitale : Mornebrune) : monarchie fortifiée bâtie sur une couronne de ruines. Veyr contrôle plusieurs obélisques d’ancrage, ce qui sécurise ses routes commerciales. Puissance “classique”, armée disciplinée, méfiance envers les mutants. La Ligue des Cités-Écume (villes principales : Sel-Perle, Houlegrise) : confédération portuaire sur des rivages instables, où mer et désert se mélangent. Spécialistes des pactes avec élémentaires d’eau et du commerce des artefacts. Le Concordat de Cendre (siège : Fournaise-Sainte) : théocratie/ordre-mage né autour d’un volcan “froid”. Ils stabilisent des territoires par rituels et imposent un tribut en cristaux de mana. Redoutés pour leurs purges contre la Corruption. Les Marches Verdigris (centre : Cantilène) : ensemble de bourgs et cités-jardins dans la Canopée de corail. Gouvernance par conseils, forte présence de “changés” (lignées marquées). Production d’alchimie minérale, bois-corail, et batteries de foudre. Le Dominion des Hauts Éboulis (citadelle : Krag-Échine) : clans montagnards sur basalte givré. Mineurs, forgerons, convoyeurs. Leur richesse vient des métaux d’Avant et des pierres “chantantes” utiles aux ancrages. Villes franches et zones sans loi Carrefour-Nadir : marché colossal installé dans une ancienne gare runique ; on y échange cartes, reliques, guides et serments. Les Terres Blanches : région “hors-carte”, où les Échos du passé rejouent des fragments de civilisations ; aucune nation ne la contrôle durablement.

Races & Cultures

1) Humains des Enclaves Majoritaires dans les zones stabilisées par obélisques. Culture pragmatique : guildes, milices, serments commerciaux. Ils valorisent les cartographes, artisans d’ancrage et récupérateurs de ruines. 2) Nains des Hauts Éboulis Clans montagnards mineurs/forgerons. Leur tradition a intégré la magie comme “métallurgie du réel” : runes, alliages d’Avant, outils anti-surge. Ils méprisent l’improvisation et respectent les pactes gravés. 3) Elfes Verdigris (Elfes de la Canopée) Installés dans les forêts de corail. Esthétique organo-minérale, musique et foudre captée. Ils pratiquent une diplomatie lente : traités sur des décennies, alliances par greffes rituelles de “bois-corail”. 4) Semi-elfes des Routes Nés du mélange des enclaves et des marges. Culture nomade : caravaniers, passeurs, interprètes de dialectes planaires. Ils ont des codes d’hospitalité stricts et un réseau d’auberges “neutres”. 5) Orques de la Ceinture des Tempêtes Peuple de plaines électrisées, réputé pour ses guerriers-guides. Ils lisent les orages comme des cartes. Leur statut social dépend des cicatrices de foudre et des serments tenus sous tempête. 6) Gobelins Ferrailleurs (les “Récups”) Très présents dans les ruines. Petits, rapides, ingénieux : pièges, mécaniques, bricolage d’artefacts instables. Organisation en “bandes-ateliers” ; le talent se mesure à ce qu’on répare sans exploser. 7) Tieffelins de Cendre Marqués par des “surplus” de magie et des pactes anciens. Beaucoup vivent au Concordat de Cendre ou en marge, comme exorcistes, juristes de serments, ou sorciers contrôleurs d’entités. Culture austère : le contrôle de soi est une vertu cardinale. 8) Aasimars des Phares Rares. Nés près de Nœuds très stables, ils développent des traits lumineux (yeux, veines, halo discret). Souvent élevés comme symboles : médiateurs, protecteurs, ou figures religieuses. Certains fuient ce rôle et deviennent errants. 9) Génasis des Soudes Humanoïdes fortement liés à un élément (ou à une fusion). Ils ne forment pas un seul peuple, mais des diasporas : genasi de vapeur, de verre, de boue minérale… Culture commune : rites de “mise à l’équilibre” et tabous liés aux lieux qui les ont façonnés. 10) Changelins Éclatés Leur identité est fluide, parfois instable, comme si la Catastrophe avait “décollé” leur forme de leur âme. Souvent employés comme diplomates, espions ou artistes. Leur culture repose sur des noms temporaires, des masques rituels et des contrats de vérité.

Current Conflicts

1) La “Guerre des Obélisques” (tension froide qui bascule parfois en raids) Le Royaume de Veyr et le Dominion des Hauts Éboulis se disputent le contrôle des obélisques d’ancrage qui stabilisent les routes. Officiellement, ce sont des “accidents” et des “problèmes de maintenance”. En réalité, des équipes de sabotage font sauter des bornes la nuit, provoquant des dérives de Soude (biomes qui se déplacent). Une caravane disparue peut réapparaître des semaines plus tard… dans une vallée qui n’existait pas. 2) Le Schisme du Concordat de Cendre (crise interne religieuse et magique) Au sein de Fournaise-Sainte, deux factions s’opposent : les Puristes, qui veulent éliminer toute Corruption et traquer les “changés”, et les Régulateurs, convaincus qu’il faut apprendre à gérer le Surplus au lieu de le nier. Des rituels de stabilisation sont interrompus, des prêtres disparaissent, et des villages jadis protégés sont soudain exposés. Les PJ peuvent escorter des érudits, infiltrer un conclave, ou retrouver des textes interdits dans les ruines. 3) La Crise des Échos (ruines “actives” qui piègent des communautés) On signale une augmentation d’Échos : des quartiers entiers rejouent le passé avec une intensité nouvelle, au point d’absorber des voyageurs et de les “faire entrer dans le script”. Certaines enclaves proches des ruines voient leurs habitants somnambuler vers les anciennes portes comme attirés. Des récupérateurs jurent avoir entendu une “voix de l’Avant” promettant une solution… ou un retour. Enjeu : sauver des captifs, briser un cycle, ou exploiter un Écho comme arme politique. 4) Les Compositeurs se déplacent (menace naturelle devenue stratégique) Des élémentaires composites—habituellement territoriaux—se mettent à migrer. L’un d’eux, surnommé l’Orage-Cendre, traverse la Ceinture des Tempêtes et change de trajectoire pour “goûter” les villes. Des nations tentent de le détourner vers leurs ennemis en modifiant les flux de mana. Missions typiques : cartographier sa route, protéger un Nœud vital, ou négocier avec une entité dont la logique n’est pas humaine. 5) La Ligue des Cités-Écume sous pression (piraterie et monopoles) La Ligue prospère grâce aux artefacts et aux pactes maritimes, mais des corsaires—peut-être financés par Veyr—attaquent les convois. En interne, certaines cités veulent instaurer un monopole sur les cristaux de stockage, au détriment des autres. Les PJ peuvent servir de gardes de cargaison, enquêteurs, ou contrebandiers, avec des dilemmes moraux : sauver le commerce local ou empêcher la diffusion d’artefacts dangereux. 6) Les Terres Blanches s’ouvrent (événement récent, rumeurs persistantes) Une zone “hors-carte” longtemps impraticable devient traversable quelques jours par mois. Des expéditions partent, rarement complètes au retour. On parle d’une machine de couture de réalité encore fonctionnelle… et d’un “roi sans visage” qui y recrute. Cette fenêtre crée une course : nations, guildes et cultes veulent être les premiers à revendiquer ce qui s’y trouve.

Magic & Religion

Magie & Religion Depuis l’Ouverture, la magie n’est plus seulement un art : c’est un milieu. Elle circule comme une pression atmosphérique, se concentre en flux, stagne en mares, et se déchaîne en surges (décharges). Les Soudes et les Nœuds déterminent sa “météo” : un même sort peut être fiable dans une enclave stabilisée et devenir imprévisible à quelques kilomètres, dans une zone de couture. Comment la magie fonctionne La plupart des praticiens décrivent trois couches : Le Fond : un niveau de mana ambiant, stable ou non selon la région. Là où le Fond est bas, la magie “coûte” plus cher (fatigue, composants, risques). Là où il est haut, la magie est plus facile… mais attire l’attention. Les Flux : des courants de mana orientés, souvent liés aux éléments. Ils alimentent naturellement certains types de sorts (tempêtes, transmutation minérale, illusions aquatiques, etc.). Beaucoup de routes commerciales existent uniquement parce qu’on sait “lire” ces flux. Le Surplus : l’excès. C’est la cause principale des mutations, des Échos actifs, et de certains phénomènes comme les objets qui s’éveillent. Un sort lancé dans une zone saturée peut laisser une “empreinte” durable : une flamme qui refuse de s’éteindre, une bénédiction qui se transforme en dépendance, un bouclier qui devient une prison. Qui peut utiliser la magie Les érudits (mages, artificiers) : ils travaillent par modèles, runes, ancrages. Leur force est la fiabilité : ils stabilisent, canalisent, “mettent à la terre” la magie. Ils sont essentiels aux enclaves. Les innés (sorciers, lignées changées) : la magie les traverse. Ils sont puissants dans les zones instables, mais plus exposés au Surplus. Beaucoup développent des marques élémentaires ou des besoins étranges. Les pactisés (occultistes, certains prêtres) : ils négocient avec des entités—souvent élémentaires—contre services, serments ou offrandes. Très efficaces, mais le contrat peut survivre au contractant. Les dévots (clercs, paladins) : leur magie dépend d’une relation spirituelle, mais depuis la Catastrophe, la question “qui répond ?” est devenue complexe. Religion : dieux absents, puissances présentes Le monde n’a pas nécessairement perdu ses dieux, mais leur influence est brouillée. De nombreux cultes affirment que les divinités se sont retirées, blessées par le Déchirement, ou qu’elles ne traversent plus correctement les frontières planaires. En pratique, la plupart des miracles observés semblent provenir de trois sources possibles : Les Grands Nœuds (lieux sacrés) : des points où la réalité est stable et “répond” aux prières. Les prêtres y puisent une magie de protection, de guérison, d’exorcisme. Les Titans Élémentaires : entités immenses, quasi divines, vénérées par nécessité plus que par foi. On leur offre des rituels pour détourner une tempête, calmer une coulée de basalte, apaiser une marée vivante. Les Saints de l’Avant : figures historiques (ou mythifiées) dont les reliques produisent encore des effets. Leurs cultes servent souvent de structure sociale : hospice, tribunal, ordres de gardiens. Le Concordat de Cendre soutient que la vraie sainteté réside dans la Régulation : dompter le Surplus, purifier les Échos, et maintenir l’humanité “cohérente”. D’autres traditions, surtout dans les Marches Verdigris, voient la Catastrophe comme une métamorphose : les dieux n’ont pas disparu, ils ont changé de langage—et parlent désormais par la foudre, le sel, le verre et le souffle des Soudes.

Planar Influences

Depuis l’Ouverture, les autres plans ne sont plus des “ailleurs” séparés : ils interagissent avec le monde matériel par perméabilité. On ne parle pas d’invasions constantes, mais d’un phénomène durable où la réalité locale se comporte comme une peau cicatrisée : solide par endroits, fragile à d’autres, et parfois ouverte. 1) Les Soudes : zones de couture permanente Le signe le plus visible est l’existence des Soudes, régions où une influence planaire est devenue chronique. Elles ne sont pas des portails : ce sont des superpositions. Dans une Soude eau-terre, le sol peut “porter” comme de la roche mais respirer comme une marée ; dans une Soude feu-air, la chaleur se déplace en rafales et les flammes prennent des formes de prédateurs. Les Soudes peuvent rester stables des générations, ou se déplacer lentement selon des cycles de mana. 2) Les Nœuds et les Ancrages : la stabilisation artificielle Des ruines d’Avant et des cités actuelles exploitent des obélisques d’ancrage : des dispositifs (runiques, cristallins, ou hybrides) qui “plaquent” la réalité matérielle et réduisent les glissements planaires. Là où un ancrage fonctionne, la magie redevient plus fiable, les saisons reprennent un rythme, et les déplacements sont possibles. Là où il tombe, la zone se replanarise : brouillards, mutations, Échos, apparitions d’esprits. 3) Les Brèches : ouvertures temporaires et dangereuses En plus des Soudes, il existe des Brèches : ruptures ponctuelles, souvent brèves (minutes à jours). Elles apparaissent après un surge magique, une tempête, un rituel raté, ou l’effondrement d’un vieux mécanisme. Les Brèches sont imprévisibles : elles peuvent expulser de la matière étrangère (cendres froides, pluie de sel, poussière vivante), laisser passer des créatures, ou aspirer des objets et des personnes. Certaines “claquent” brutalement ; d’autres se referment en laissant derrière elles une cicatrice durable (zone stérile, gravité altérée, silence magique). 4) Les Échos : le passé comme plan voisin Un effet subtil mais omniprésent est celui des Échos : des fragments d’espace-temps qui rejouent des scènes de l’Avant. Dans certaines ruines, l’influence planaire ressemble moins à un autre élément qu’à une “réalité parallèle” superposée. Les Échos peuvent être passifs (illusions), interactifs (ils répondent), voire prédateurs (ils forcent les intrus à suivre un rôle). Beaucoup pensent qu’ils sont alimentés par le même mécanisme que les Brèches : un défaut de “cohérence” entre couches du réel. 5) Entités planaires : présence, pactes, écologie Les plans interagissent aussi via leurs habitants. Les élémentaires ne sont plus uniquement invoqués : ils naissent sur place, se fixent à des territoires, et forment une écologie. Certains deviennent des puissances locales avec lesquelles on signe des pactes (tribut, interdits, gardes). D’autres, notamment les Compositeurs (fusion d’influences), ignorent les logiques humaines et réécrivent les routes en migrant. 6) Conséquence majeure : un monde “en négociation” Le monde matériel n’est donc pas remplacé : il est en négociation permanente avec des influences externes. Les aventuriers prospèrent parce qu’ils savent lire ces interactions : repérer une Soude qui dérive, survivre à une Brèche, exploiter un Écho, ou restaurer un ancrage. Dans ce monde, voyager revient à traverser des zones où la réalité n’est pas un décor… mais un acteur.

Historical Ages

L’histoire se raconte désormais comme une suite de couches, parce que le monde lui-même est devenu stratifié. Les érudits s’accordent généralement sur quatre grands âges, même si les dates exactes varient selon les chroniques locales. 1) L’Âge des Premiers Serments C’est l’époque des fondations : tribus, cités-États, premiers royaumes. La magie y est présente mais “rare”, liée à des lieux ou à des lignées. Les cultures apprennent surtout à négocier avec l’invisible : pactes avec esprits de sources, gardiens de montagnes, vents sacrés. Héritages : menhirs runiques, sanctuaires de pierre, tumulus scellés. Ces sites sont souvent stables malgré le chaos moderne, car ils reposent sur des serments anciens qui “tiennent” encore. 2) L’Âge des Tours et des Routes (l’Âge d’Avant) C’est la période la plus mythifiée : expansion des royaumes, essor des guildes arcaniques, urbanisme enchanté. Les mages-architectes inventent des routes runiques, des aqueducs de mana, des ponts de téléportation, et des bibliothèques vivantes. La magie devient une infrastructure. Ruines restantes : gares runiques, citadelles-laboratoires, quartiers entiers bâtis autour de cœurs cristallins. On y trouve des mécanismes encore actifs : portes qui s’ouvrent sur des endroits déplacés, lanternes qui brûlent sans combustible, défenses automatiques qui n’ont plus de maître. 3) L’Âge des Signes Rouges (les Décennies de Fracture) Les premiers symptômes de l’Ouverture apparaissent : tempêtes anormales, naissances marquées, zones où la réalité “dérape” quelques minutes. Les royaumes tentent de contrôler le phénomène : interdictions de certains rituels, chasse aux pactes, création d’ordres de régulation. Les tensions montent entre pragmatiques et mystiques. Legs : fortins de quarantaine, monastères d’étude, prisons runiques destinées aux sorciers jugés dangereux. Beaucoup de ces lieux sont devenus des pièges, car leurs sceaux se sont tordus avec le temps. 4) La Catastrophe : l’Ouverture (le “Jour Blanc”) Le Déchirement survient en chaîne : les frontières planaires cèdent, les biomes se soudent, des régions entières changent de nature en quelques heures. Des cités sont englouties par le verre, d’autres se retrouvent suspendues, certaines “continuent” sous forme d’Échos rejouant le passé. Les infrastructures de l’Âge d’Avant deviennent instables ou détraquées. Vestiges : cratères vitrifiés, champs d’obélisques brisés, fragments d’archipels flottants issus de villes arrachées au sol. 5) L’Âge des Enclaves (ère actuelle) Les survivants se regroupent autour de zones stabilisées : Nœuds, obélisques restaurés, pactes locaux. Les ruines deviennent une ressource et une tentation. Les anciennes routes sont remplacées par des itinéraires “vivants”, qui dépendent de la météo magique. Héritage central : la technologie-magie d’Avant—ancrages, cristaux de stockage, grimoires—reste partout, mais elle est capricieuse. Chaque expédition peut rapporter un outil capable de sauver une région… ou réveiller un mécanisme qui n’attendait que d’être relancé. Dans ce monde, le passé n’est pas seulement derrière : il affleure sous les pas, dans les Échos, les ruines actives et les serments qui n’ont jamais cessé d’être valides.

Economy & Trade

L’économie de ce monde n’est pas fondée sur l’abondance, mais sur la stabilité : ce qui vaut cher, ce n’est pas seulement l’or, c’est la capacité à produire et à transporter sans que la réalité ne se dérobe. Trois piliers soutiennent la civilisation : monnaies de confiance, routes ancrées, et contrats garantis. Monnaies et étalons de valeur Marques d’Enclave : monnaie la plus courante dans les zones stables. Pièces frappées par les royaumes et ligues, acceptées tant que leur frappe est reconnue. Leur valeur repose sur l’autorité locale et la capacité à protéger les marchés. Jetons d’Obélisque : disques de métal gravés, émis par les cités contrôlant des ancrages. Ils servent de “bons” donnant accès à des routes sécurisées, à des entrepôts protégés, ou à des services de stabilisation. Très recherchés, souvent contrefaits. Cristaux de charge (mana) : quasi-monnaie universelle. Petits fragments cristallins capables de stocker un peu d’énergie magique. Ils sont utilisés pour alimenter des outils, payer des mages, ou équilibrer un pacte. Leur valeur dépend de la pureté et de la compatibilité (certains cristaux “résonnent” mieux avec une zone qu’une autre). Sel juré : dans plusieurs régions, le sel béni ou “juré” (scellé par serment) sert de monnaie de confiance pour les échanges entre groupes qui ne se font pas confiance. Il symbolise la capacité à tenir un contrat (et peut aussi protéger contre certains esprits). Systèmes économiques Guildes de récupération : licences, quotas, et contrats d’exploration des ruines. Elles vendent cartes, droits de pillage, et expertise (désamorçage de défenses, extraction d’artefacts). Dans les villes franches, elles font office de banques et d’assureurs. Maisons de pacte : institutions semi-religieuses qui rédigent et garantissent des contrats, notamment avec des entités élémentaires. Elles arbitrent les litiges, prêtent contre serment, et imposent des pénalités “mystiques” en cas de fraude (réputation ruinée, bannissement, voire malédictions contractuelles). Économie de rationnement : dans les enclaves fragiles, la nourriture et l’eau sont gérées par tickets et greniers communaux. Les autorités contrôlent les prix, surtout avant la saison des surges. Routes commerciales Les Routes d’Ancrage : couloirs balisés par obélisques fonctionnels, réparés et entretenus. Ils relient les capitales et les grands marchés. Chaque obélisque est un péage : entretien, milices, et “mages de terre” qui stabilisent le passage. Les Routes de Flux : itinéraires qui suivent les courants de mana. Plus rapides et plus riches (cristaux, phénomènes rares), mais instables : elles nécessitent des guides capables de lire la magie et d’anticiper les tempêtes. Les Routes Grises : chemins illégaux passant par marges, Soudes et ruines. Utilisées par contrebandiers, exilés, et caravanes discrètes. Risque élevé, profits énormes. Biens stratégiques Les marchandises les plus vitales ne sont pas luxueuses : Grains, sel, eau stable, médicaments et conserves. Métaux d’Avant, outils anti-surge, verre de ruine, bois-corail. Cartes fiables, “fenêtres de passage” (calendriers de météo magique), et services de stabilisation.

Law & Society

Loi & société Dans un monde où les routes changent et où la magie peut fausser une scène de crime, la justice n’est pas seulement une affaire de tribunaux : c’est un outil de stabilité. Les systèmes varient selon les nations, mais partout on retrouve trois priorités : protéger les enclaves, sécuriser les échanges, et limiter les dégâts du Surplus. Comment la justice est administrée 1) Justice d’Enclave (Veyr, grandes cités fortifiées) La loi y est centralisée et écrite : codes, registres, taxes, et procédure. Les délits majeurs concernent la sécurité collective : sabotage d’obélisque, falsification de jetons, contrebande d’artefacts instables, pactes non déclarés. Les autorités s’appuient sur des prévôts et des clercs-jurés (notaires de serment) ; les preuves matérielles comptent, mais la magie est admise avec méfiance. Les sorts de vérité existent, mais on les encadre : on craint l’illusion, la contrainte mentale, et les faux aveux. Les procès importants incluent souvent une contre-expertise arcanique. 2) Justice par serment (Ligue des Cités-Écume, villes franches) Ici, la loi est contractuelle : qui tient ses engagements survit. Les litiges se règlent par arbitrage des Maisons de pacte et des guildes. La sanction principale n’est pas toujours la prison : c’est la rupture de crédit (interdiction de marché), la saisie, ou l’exil. La preuve reine est le serment scellé (marque runique, sel juré, témoin assermenté). Mentir sous serment peut entraîner des conséquences mystiques si le sceau est bien fait. 3) Justice rituelle (Concordat de Cendre, territoires puritains) Le Concordat traite le Surplus comme un danger public. La justice y prend une forme quasi religieuse : enquêtes, purification, quarantaines. Les crimes liés à la Corruption (trafic de cristaux “souillés”, propagation d’Échos, pactes jugés impurs) sont sévèrement punis. Ils utilisent des “audits” magiques : lecture de traces de mana, inspection d’aura, tests de contamination. Cela protège parfois les innocents… mais nourrit aussi abus de pouvoir et règlements de compte. 4) Justice des Marches (Verdigris, sociétés de conseils) Dans les Marches Verdigris, le droit est communautaire : conseils, médiation, réparation. On privilégie la restitution, l’équilibre, et la réintégration. Les crimes graves existent (meurtres, trahisons), mais on évite les punitions qui “coupent” du groupe—sauf menace élémentaire ou pacte rompu. Place sociale des aventuriers Les aventuriers ne sont ni des héros automatiques, ni des parias constants : ils sont une catégorie fonctionnelle. Utiles : guides, récupérateurs, chasseurs de menaces, réparateurs d’ancrages. Sans eux, pas de cartes à jour, pas d’artefacts, pas de convois. Suspects : ils circulent, portent des objets inconnus, reviennent changés, et peuvent introduire des malédictions. Beaucoup de villes imposent des règles : déclaration d’artefacts, taxe de ruine, interdiction d’entrer armé dans certains quartiers, dépôts de caution. Marchandisés : les guildes tentent de les encadrer via licences, contrats et “droits de pillage”. Un aventurier sans guilde est souvent traité comme un brigand potentiel. Craints et recherchés : dans les zones instables, on les voit comme des gens capables de parler à l’inexplicable. Certains villages les supplient ; d’autres les chassent, persuadés qu’ils attirent les ennuis. En résumé, la justice vise moins l’idéal que la survie : punir ce qui met en péril la cohérence du monde… et tolérer, tant bien que mal, ceux qui vivent au bord du chaos.

Monsters & Villains

L’Orage-Cendre : Compositeur air/feu qui se nourrit d’électricité et de cendres froides, dévie vers les villes “bien ancrées”. Les Verrimorphes : prédateurs nés des déserts de verre, capables de se fondre en reflets et d’attaquer depuis la lumière. La Marée Pensante : masse d’eau consciente qui “apprend” les digues et revient là où révèle la peur. Les Loups de Basalte : meutes minérales dont le hurlement fissure la pierre et fait s’effondrer les pentes. Les Moines du Sel Juré : culte légaliste qui transforme les serments en chaînes mystiques, jusqu’à asservir des cités entières. Les Scribes d’Écho : érudits dévoyés qui alimentent volontairement des ruines actives pour “réécrire” l’histoire. Le Roi Sans Visage : entité des Terres Blanches, jamais vue de face, qui recrute par promesses de “retour à l’Avant”. Les Guêpes de Foudre : essaims qui nidifient dans les obélisques et court-circuitent les ancrages. La Cathédrale Inversée : ruine qui “avale” les voyageurs ; on en ressort parfois… mais pas au même âge. Les Chimères de Vapeur : silhouettes brûlantes, mi-brouillard mi-chair, qui asphyxient et marquent au Surplus. Les Pèlerins de Cendre : faction radicale du Concordat, persuadée que l’extermination des “changés” sauvera le monde. Les Nécro-forges d’Avant : ateliers automatiques qui réassemblent des carcasses en soldats mécano-magiques. Les Sirènes de Sel-Perle : pactisées maritimes qui capturent des équipages par chants runiques et contrats truqués. Le Dévoreur d’Ancrage : parasite planaire qui “mange” les stabilisations, laissant derrière lui des zones impossibles. Les Sables-Miroirs : tempêtes qui copient les visages ; elles infiltrent des cités en fabriquant des doubles. La Mère-Corail : immense organisme verdigris qui protège ses forêts en assimilant lentement les intrus. Les Rats de Quartz : rongeurs de ruines qui stockent des charges mana et explosent en chaîne au contact. Les Fils de l’Aqueduc : gang d’égoutiers devenus culte, adorant un ancien réseau enchanté qui réclame des sacrifices. Les Gargouilles d’Obsidienne : statues d’Avant réveillées, juges aveugles qui condamnent selon des lois disparues. Le Chant-Gel : phénomène intelligent des monts froids ; il “parle” par craquements et rend fou les caravaniers. Les Jardiniers du Surplus : secte qui provoque des mutations “contrôlées” pour créer une noblesse améliorée. Le Basilic de Verre : reptile dont le regard cristallise la chair en vitrail vivant. Les Chasseurs de Nœuds : mercenaires spécialisés dans l’extorsion des enclaves : “payez, ou on éteint votre réalité”. Le Puits-Sans-Fond : brèche stable qui aspire sons, souvenirs, puis corps ; des voix y vendent des secrets. Les Mantes de Boue Minérale : prédateurs eau/terre, invisibles dans les marais, qui dissolvent armures et os. La Procession des Lanternes : Écho ambulant : une foule fantôme traverse les routes ; qui la suit disparaît. Les Marchands de Peaux : trafiquants de formes (changelins captifs), revendant identités et visages. Le Dragon de Cendres Froides : drake composite qui crache une poussière qui étouffe la magie avant d’étouffer les poumons. Les Archivistes Noirs : cercle de mages qui collectionne les noms vrais ; ils contrôlent en prononçant. Les Chiens d’Acide : bêtes errantes issues de Soudes toxiques, traquant l’odeur du métal et des artefacts. Le Tribunal des Trois Runes : institution devenue entité : elle “juge” quiconque porte un objet d’Avant sans licence. Les Enfants de la Tempête : orphelins électrisés, capables d’attirer la foudre ; instrumentalisés par des seigneurs de guerre. Les Chœurs de Corail : créatures chorales qui hypnotisent par harmonie ; elles défendent des batteries de foudre. La Bibliothèque Carnivore : salle intacte dont les livres mordent l’esprit, volent des souvenirs, puis les revendent. Les Hérauts du Roi Sans Visage : masques vivants qui recrutent, corrompent et laissent des marques de “futur possible”. Les Scories : golems ratés d’Avant, pleurant du métal en fusion, errant à la recherche d’un maître mort. Le Léviathan de Brume : serpent d’air/eau, invisible sauf par condensation ; il “avale” des navires entiers. Les Moissonneurs d’Âmes : faux-psychopompes qui prétendent guider les morts, mais capturent les esprits pour alimenter des moteurs. Les Fils du Verre-Temple : ordre fanatique bâtissant des cathédrales de silice ; chaque prière élargit les Soudes. La Reine des Tiques de Mana : parasite colossal qui pond sur les voyageurs ; ses larves drainent sorts et vitalité. Les Dames de Houlegrise : oligarchie de la Ligue, manipulant les prix des cristaux de charge par naufrages arrangés. Le Miroir de Nadir : artefact urbain qui reflète des “versions” des gens ; certaines sortent du reflet à leur place. Les Bourreaux d’Obélisque : saboteurs itinérants qui vendent la destruction comme service politique. Le Givre Vivant : organisme qui colonise armes et armures ; il rend l’acier cassant puis “pousse” en épines. Les Croisés de la Pure Forme : chasseurs anti-mutation ; ils brûlent des villages entiers sur simple soupçon de Surplus. Les Voix Sous la Ville : réseau de tunnels qui chuchote ; ceux qui l’écoutent deviennent des relais involontaires. Les Écorchés de l’Écho : survivants coincés entre deux couches de réalité, invisibles, jaloux, capables de posséder. Le Prince-Silex : seigneur élémentaire terre/feu qui exige tribut en métaux d’Avant et esclaves mineurs. Les Hirondelles de Cendre : nuées d’oiseaux brûlants ; elles annoncent une brèche imminente et suivent les convois. L’Horloge Brisée : machine d’Avant qui “répare” le temps local en supprimant ce qui dépasse : personnes, villages, souvenirs. Voici 20 figures emblématiques (alliés, antagonistes, ambiguës) qui incarnent les tensions de ton monde. Reine Ysilde de Mornebrune (Veyr, “gentille” pragmatique) : souveraine obsédée par la stabilité, prête à tout pour protéger les obélisques. Maréchal Dargan “Le Clou” (Veyr, dur) : chef militaire qui préfère brûler une route plutôt que la perdre. Sœur Caldria (Concordat, ambiguë) : régulatrice du Surplus, sauve des villages… en imposant des quarantaines brutales. Inquisiteur Vaël Serment-Feu (Concordat, méchant) : puriste charismatique, déclenche des purges contre les “changés”. Maître Lioren Verdigris (Marches, gentil) : botaniste-corail, soigne les mutations stables et négocie avec les Chœurs. Tess “Carte-Nerf” (route, neutre) : cartographe légendaire, vend des cartes vivantes et des calendriers de tempête. Capitaine Saria Houlegrise (Ligue, gentille) : escorte des convois, refuse la corruption de l’oligarchie portuaire. Doge Marvik Sel-Perle (Ligue, méchant poli) : contrôle les prix des cristaux, finance corsaires et fausses pénuries. Borin Krag-Échine (Dominion, gentil) : chef de clan nain, forgeron d’ancrage, honorable jusqu’à l’entêtement. Ygra la Foudroyée (Ceinture, ambiguë) : cheffe orque, lit les orages ; peut guider ou piller selon les serments. Alaïs “Deux-Visages” (changeline, neutre) : diplomate, espionne, artiste ; n’a qu’une loyauté : sa liberté. Orren l’Ancreur (érudit d’Avant, ambiguë) : survivant prolongé par magie ; sait réparer des obélisques… contre un prix moral. “Le Greffier” (Maison de pacte, méchant) : juriste occulte qui transforme les contrats en prisons spirituelles. Nim Récup’ (gobelin, gentil) : ferrailleur génial, refuse de vendre des artefacts dangereux, recherché par les guildes. Dame Kess du Verre-Temple (cultiste, méchante) : bâtit des cathédrales de silice qui élargissent les Soudes. Frère Ulm, Porte-Lanterne (Échos, ambiguë) : guide des ruines actives ; il “entend” l’Avant et peut y sacrifier des vivants. Silan des Phares (aasimar, gentil) : médiateur itinérant, apaise les Titans élémentaires par rites anciens. Rhazek “Cendre-Froide” (drakéide, méchant) : champion mutant lié au Dragon de cendres, veut renverser les royaumes. La Chancelière Ivenne (Veyr, ambiguë) : politicienne brillante, orchestre des sabotages “préventifs” pour garder le contrôle. Le Roi Sans Visage (ancien mal, méchant majeur) : jamais vu directement ; offre “retour” et “cohérence” en échange d’identités.

Similar Fictions

Noble's Families

In the Crowned Realm of Eryndor, ancient noble bloodlines war for a vacant throne—mage dynasties wielding hereditary sorcery against Aura-forged knights whose will can cleave castle walls. As succession duels ignite and border raiders close in, adventurers walk a razor’s edge between coveted weapon and expendable pawn in a realm where power is literally in the blood.

3,962
0

Faerun

Across war-torn Faerûn, floating cities lie shattered, gods walk as mortals, and an unquiet Weave bleeds wild magic into haunted ruins where dragons, drow, and ambitious heroes race to seize relics that can remake the world. From the glacier-rimmed frontiers of Icewind Dale to the perfumed courts of Calimshan, every coin, spell, and blade tips the balance between the reborn Empire of Netheril, the scheming Red Wizards, and the restless dead—while adventurers rise from obscurity to decide whether the next age will dawn in light or in shadow.

3,021
0

Sword Art Online

The Tower is a colossal, mysterious structure that dominates the world. Rising far above clouds and mountains, it contains 100 floors, each a unique realm with its own climate, dangers, and society. Every floor has a city where some dwell, trade, and train, while others push upward in search of glory, power, or survival. Magic is rare and feared; most rely on skill, strategy, and courage. Few know the truth of the Tower’s origin, but rumors hint that reality itself may be shaped by its unseen purpose. Every step upward is a test of wit, strength, and resolve, and the summit holds a revelation that will challenge everything you thought you knew about existence.

1,084
0

One Piece

One year after the Pirate King’s execution, every outlaw captain on the endless blue races toward the mythical One Piece, while devil-fruit powers and hidden Haki turn the oceans into a crucible of impossible battles. Sail the Grand Line’s storm-wracked islands where fish-men, skyfolk, and Minks choose sides between the Navy’s iron justice, the Revolution’s burning banners, and the dream that the last treasure can remake the world.

957
0

Game of thrones

In the war-torn realm of Westeros and Essos, noble houses clash for the Iron Throne while ancient evils stir beyond the Wall and dragons reborn in fire herald the return of forgotten magic. As prophecies of ice and fire converge, kings rise and fall, assassins worship death, and the fate of all living things teeters between the Lord of Light’s flame and the Great Other’s endless winter.

814
0

Harry potter

Hidden beneath modern London, a centuries-old society of wands and bloodlines fractures as Death Eaters seek to resurrect the dark lord Voldemort while the Ministry of Magic struggles to keep order. From the moving staircases of Hogwarts to the haunted halls of Azkaban, young wizards, cursed werewolves, and goblin bankers wield relics like the Elder Wand against Dementors and dragons in secret wars the oblivious Muggle world never sees.

430
0

Frequently Asked Questions

What is L'ombre D'Elune - post ap?

After the cataclysmic Opening, reality itself has become a patchwork of shifting biomes and volatile magic, turning every ruined city into a living echo of a vanished age and every path into a perilous dance with elemental composites. In this fractured world, survival hinges on mastering unstable nodes, hunting for relics that can anchor the world, and navigating the treacherous politics of enclaves that vie for control over the very forces that threaten to unravel them.

What is Spindle?

Spindle is an interactive reading app where you become the main character in richly crafted story worlds. Think of it like stepping inside your favorite book—you make choices, shape relationships, and discover how the story unfolds around you. If you love series like Fourth Wing or A Court of Thorns and Roses, Spindle lets you live inside worlds with that same depth and drama.

How do I start a story in L'ombre D'Elune - post ap?

Tap "Create Story" and create your character—give them a name, a look, and a backstory. From there, the story opens around you and you guide it by choosing what your character says and does. There's no wrong way to read; every choice leads somewhere interesting, and the narrative adapts to you.

Can I write my own fiction?

Absolutely. Spindle gives storytellers the tools to build and publish their own worlds—craft the lore, the characters, the conflicts, and the magic. Once you publish, other readers can discover and experience your story. It's a beautiful way to share the worlds living in your imagination.

Is Spindle a game?

Spindle is more of an interactive reading experience than a traditional game. There are no scores to chase or levels to grind. The focus is on story, character, and the choices you make. Think of it as a novel where you're the protagonist—the pleasure is in the narrative, not the mechanics.

Can I read with friends?

Yes! You can invite friends into the same story. Each person plays their own character, and the narrative weaves everyone's choices together. It's like a book club where you're all inside the book at the same time—perfect for friends who love the same kinds of stories.