World Overview
Après la Catastrophe, plus personne ne parle de “continents” comme avant. Les cartes anciennes ne servent qu’à retrouver des noms gravés sur des ruines. Le monde s’appelle encore comme il veut, mais il ne fonctionne plus selon une logique stable : la réalité est devenue perméable, et la magie—déjà puissante—s’est mise à circuler comme une marée.
La Catastrophe : l’Ouverture
On l’appelle l’Ouverture, le Déchirement, la Nuit Blanche, ou simplement “le Jour où les Plans ont hurlé”. Ce n’est pas une guerre qui a fini le monde, ni un unique sort, mais un effondrement de structure : les frontières entre le Plan Matériel et plusieurs Plans élémentaires ont cédé en cascade. Là où l’air, l’eau, la terre et le feu avaient leur place cosmique, ils se sont mis à déborder, à s’emboîter, à se contredire. Les lignes telluriques se sont inversées, les mers ont changé de salinité en une heure, des montagnes se sont mises à brûler sans se consumer.
Depuis, la haute magie n’est pas “rare” : elle est diffuse, dangereuse, parfois quasi météorologique. Certaines semaines, le simple fait d’allumer une bougie peut attirer un esprit de flamme affamé. D’autres, les sorts de guérison se comportent comme des greffes, et la vie “répare” en ajoutant des choses en trop.
Une planète de fractures : les Soudes
Le monde est désormais un puzzle de régions cousues ensemble : des “Soudes” où deux (parfois trois) biomes issus de réalités différentes se chevauchent. Ce ne sont pas des frontières nettes ; ce sont des bandes de transition instables, longues parfois de centaines de kilomètres, où les lois physiques se négocient au jour le jour.
Dans les Déserts de verre, les dunes sont des éclats translucides, polis par des vents impossibles. À certaines heures, on voit à travers le sol comme à travers une mer calme : des silhouettes d’anciens bâtiments et d’escaliers y apparaissent, comme si le désert “se souvenait” d’une ville engloutie.
Plus à l’ouest, la Canopée de corail pousse sur la terre ferme. Des arbres minéraux aux branches fractales captent la foudre et la stockent. Les oiseaux y chantent en harmoniques métalliques, et les fruits ont un goût de sel et de cuivre. Entre les racines, on trouve des poches d’eau profonde, comme des puits vers un autre monde.
Au nord, les Monts de basalte givré fument et craquent : des volcans crachent une cendre froide, et la glace y vit comme une mousse. Des lacs noirs y restent liquides à -30°C, traversés de courants qui ressemblent à des serpents.
Et partout, il y a les Champs de tempête, des plaines où l’air est lourd de magie ionisée. On y voit parfois des “pluies” de minuscules fragments de pierre flottante, et des arcs lumineux qui se déplacent comme des prédateurs.
Les ruines : l’Âge d’Avant en morceaux
L’Âge d’Avant n’était pas seulement médiéval : il était brillant. Les royaumes avaient des tours de mages-architectes, des aqueducs enchantés, des routes runiques. Une partie de cette infrastructure tient encore… mais de travers. Une porte de téléportation peut s’ouvrir sur une mine effondrée. Une bibliothèque peut être intacte, mais ses livres sont devenus des objets “vivants” qui mordent quand on les lit.
Les ruines sont dangereuses parce qu’elles ne sont pas mortes. Les vieux enchantements se répètent en boucle, comme des mécanismes. On trouve des quartiers entiers figés dans une illusion : des marchés silencieux, des tavernes où les chandelles brûlent depuis des siècles, des statues qui tournent la tête quand on ne les regarde pas. Les explorateurs appellent ça des Échos : des portions de réalité qui rejouent le passé avec une fidélité terrifiante.
Pourtant, ce sont ces ruines qui nourrissent l’ère actuelle : on y récupère des métaux anciens, des cristaux de stockage, des grimoires, des “clés” capables de stabiliser localement un environnement. Le pillage est devenu une économie. L’archéologie est devenue un sport de survie.
Les créatures mutantes : la Faune recomposée
La Catastrophe n’a pas juste mélangé les paysages : elle a mélangé les chairs.
Certaines mutations sont simples : une bête née près d’une Soude eau-feu développe une peau de vapeur qui la rend difficile à blesser. D’autres sont plus déconcertantes : des cerfs dont les bois sont des coraux phosphorescents, des loups au squelette de pierre, des insectes qui volent dans des micro-tornades personnelles.
Il existe aussi des mutations “magiques”, où l’identité même se fragmente. On rencontre des créatures à double phase : calmes au lever du soleil, mais “décalées” la nuit, comme si elles glissaient partiellement dans un autre plan. Certaines sont capables d’absorber des sorts, d’en digérer l’énergie, puis de la recracher sous forme de souffle, de spores, ou de cris qui brisent l’esprit.
Les humains, elfes, nains et autres peuples n’y ont pas échappé. Des lignées entières portent des marques élémentaires : peau cendreuse, cheveux comme des algues, veines luminescentes. Dans certaines cités, la mutation est considérée comme une bénédiction ; ailleurs, c’est un stigmate. Les “changés” sont parfois recrutés comme guides, parfois chassés comme des présages.
Les élémentaires : nouveaux dieux, anciens parasites
Avant, les élémentaires étaient des êtres invoqués, liés, négociés. Après l’Ouverture, ils sont chez eux. On ne les “appelle” plus : on les rencontre, comme on rencontre un ours.
Certains sont petits, presque naturels : des esprits de caillou qui s’accrochent aux bottes, des flammes curieuses qui suivent les voyageurs, des brumes qui chuchotent. D’autres sont gigantesques : des colosses de sable qui marchent lentement vers un horizon qu’eux seuls voient, des tempêtes conscientes qui changent de trajectoire pour “goûter” un village, des marées vivantes qui avalent des côtes entières.
Les plus dangereux sont les Compositeurs, des entités nées de la fusion de plusieurs forces. Un élémentaire de feu et d’air peut devenir une “bête d’éclair brûlant”, rapide, intelligente, et rancunière. Un mélange terre-eau donne des masses de boue minérale qui avalent tout ce qui vibre. On dit que certains Compositeurs apprennent, mémorisent les routes, reconnaissent les noms.
Sociétés : enclaves, routes et pactes
La civilisation n’a pas disparu, mais elle s’est réorganisée autour de la stabilité. Les communautés prospèrent là où elles contrôlent un Nœud : une zone où les flux magiques se croisent de manière prévisible. Les Nœuds permettent des récoltes régulières, des protections, des forges qui ne fondent pas une fois sur deux.
Les villes sont souvent des enclaves : protégées par des cercles runiques, des murs imprégnés de sel sacré, des pactes avec des esprits locaux, ou des machines antiques réactivées. Le commerce se fait via des routes dangereuses, balisées par des obélisques qui “ancrent” la réalité. Ces obélisques sont précieux : certains royaumes se font la guerre pour un seul.
Les voyageurs importants ne sont pas les chevaliers, mais les passeurs : guides, mages de terrain, chasseurs de ruines, cartographes. Ils vendent des informations, des itinéraires sûrs, des horaires de tempêtes magiques. Beaucoup portent des talismans multi-planaires et des cicatrices qui ne guérissent jamais tout à fait.
Magie : une ressource, un climat, une maladie
Dans ce monde, la magie est partout, mais elle a un prix. Les sorts sont plus faciles à lancer dans certaines zones, impossibles dans d’autres. Parfois, un sort déclenche une réaction : invoquer une lumière attire des insectes de feu ; appeler l’eau réveille une conscience dormante dans le sol.
Les écoles de magie ont changé. Les mages ne sont plus seulement des érudits : ce sont des météorologues, des ingénieurs, des médecins. Ils apprennent à lire les “pressions” de mana, à prévoir les marées d’illusion, à stabiliser une maison contre le passage d’un esprit de tempête.
Et il y a la Corruption, ou le Surplus : quand un corps ou un lieu absorbe trop d’énergie. Cela peut rendre une personne plus puissante, mais aussi la déformer, lui donner des besoins étranges, la lier à une Soude. Les récits parlent de héros devenus des phares vivants… et de tyrans transformés en catastrophes ambulantes.
Ton et promesse d’aventure
C’est un monde de fantasy médiévale, mais avec une sensation de “fin du monde qui continue”. Les châteaux existent, les guildes existent, les épées aussi—mais derrière chaque colline il peut y avoir un morceau d’océan accroché au ciel, une forêt qui pousse en spirale vers une autre gravité, ou une ville d’Avant qui rejoue sa dernière heure en boucle.
Les enjeux sont clairs : survivre, comprendre, domestiquer l’instable… ou l’utiliser. Chaque ruine peut contenir une solution (un ancien ancrage planétaire, une machine de couture de réalité), ou une menace (un Écho qui piège les esprits, un Compositeur qui réclame tribut). Chaque biographie peut être réécrite par une Soude traversée au mauvais moment.
Dans ce monde, l’aventure n’est pas “aller quelque part”. C’est traverser des endroits où le réel a des angles, où la magie a faim, et où l’humanité reconstruit—non pas sur des fondations, mais sur des cicatrices.
Magic & Religion
Magie & Religion
Depuis l’Ouverture, la magie n’est plus seulement un art : c’est un milieu. Elle circule comme une pression atmosphérique, se concentre en flux, stagne en mares, et se déchaîne en surges (décharges). Les Soudes et les Nœuds déterminent sa “météo” : un même sort peut être fiable dans une enclave stabilisée et devenir imprévisible à quelques kilomètres, dans une zone de couture.
Comment la magie fonctionne
La plupart des praticiens décrivent trois couches :
Le Fond : un niveau de mana ambiant, stable ou non selon la région. Là où le Fond est bas, la magie “coûte” plus cher (fatigue, composants, risques). Là où il est haut, la magie est plus facile… mais attire l’attention.
Les Flux : des courants de mana orientés, souvent liés aux éléments. Ils alimentent naturellement certains types de sorts (tempêtes, transmutation minérale, illusions aquatiques, etc.). Beaucoup de routes commerciales existent uniquement parce qu’on sait “lire” ces flux.
Le Surplus : l’excès. C’est la cause principale des mutations, des Échos actifs, et de certains phénomènes comme les objets qui s’éveillent. Un sort lancé dans une zone saturée peut laisser une “empreinte” durable : une flamme qui refuse de s’éteindre, une bénédiction qui se transforme en dépendance, un bouclier qui devient une prison.
Qui peut utiliser la magie
Les érudits (mages, artificiers) : ils travaillent par modèles, runes, ancrages. Leur force est la fiabilité : ils stabilisent, canalisent, “mettent à la terre” la magie. Ils sont essentiels aux enclaves.
Les innés (sorciers, lignées changées) : la magie les traverse. Ils sont puissants dans les zones instables, mais plus exposés au Surplus. Beaucoup développent des marques élémentaires ou des besoins étranges.
Les pactisés (occultistes, certains prêtres) : ils négocient avec des entités—souvent élémentaires—contre services, serments ou offrandes. Très efficaces, mais le contrat peut survivre au contractant.
Les dévots (clercs, paladins) : leur magie dépend d’une relation spirituelle, mais depuis la Catastrophe, la question “qui répond ?” est devenue complexe.
Religion : dieux absents, puissances présentes
Le monde n’a pas nécessairement perdu ses dieux, mais leur influence est brouillée. De nombreux cultes affirment que les divinités se sont retirées, blessées par le Déchirement, ou qu’elles ne traversent plus correctement les frontières planaires. En pratique, la plupart des miracles observés semblent provenir de trois sources possibles :
Les Grands Nœuds (lieux sacrés) : des points où la réalité est stable et “répond” aux prières. Les prêtres y puisent une magie de protection, de guérison, d’exorcisme.
Les Titans Élémentaires : entités immenses, quasi divines, vénérées par nécessité plus que par foi. On leur offre des rituels pour détourner une tempête, calmer une coulée de basalte, apaiser une marée vivante.
Les Saints de l’Avant : figures historiques (ou mythifiées) dont les reliques produisent encore des effets. Leurs cultes servent souvent de structure sociale : hospice, tribunal, ordres de gardiens.
Le Concordat de Cendre soutient que la vraie sainteté réside dans la Régulation : dompter le Surplus, purifier les Échos, et maintenir l’humanité “cohérente”. D’autres traditions, surtout dans les Marches Verdigris, voient la Catastrophe comme une métamorphose : les dieux n’ont pas disparu, ils ont changé de langage—et parlent désormais par la foudre, le sel, le verre et le souffle des Soudes.
Law & Society
Loi & société
Dans un monde où les routes changent et où la magie peut fausser une scène de crime, la justice n’est pas seulement une affaire de tribunaux : c’est un outil de stabilité. Les systèmes varient selon les nations, mais partout on retrouve trois priorités : protéger les enclaves, sécuriser les échanges, et limiter les dégâts du Surplus.
Comment la justice est administrée
1) Justice d’Enclave (Veyr, grandes cités fortifiées)
La loi y est centralisée et écrite : codes, registres, taxes, et procédure. Les délits majeurs concernent la sécurité collective : sabotage d’obélisque, falsification de jetons, contrebande d’artefacts instables, pactes non déclarés.
Les autorités s’appuient sur des prévôts et des clercs-jurés (notaires de serment) ; les preuves matérielles comptent, mais la magie est admise avec méfiance. Les sorts de vérité existent, mais on les encadre : on craint l’illusion, la contrainte mentale, et les faux aveux. Les procès importants incluent souvent une contre-expertise arcanique.
2) Justice par serment (Ligue des Cités-Écume, villes franches)
Ici, la loi est contractuelle : qui tient ses engagements survit. Les litiges se règlent par arbitrage des Maisons de pacte et des guildes. La sanction principale n’est pas toujours la prison : c’est la rupture de crédit (interdiction de marché), la saisie, ou l’exil.
La preuve reine est le serment scellé (marque runique, sel juré, témoin assermenté). Mentir sous serment peut entraîner des conséquences mystiques si le sceau est bien fait.
3) Justice rituelle (Concordat de Cendre, territoires puritains)
Le Concordat traite le Surplus comme un danger public. La justice y prend une forme quasi religieuse : enquêtes, purification, quarantaines. Les crimes liés à la Corruption (trafic de cristaux “souillés”, propagation d’Échos, pactes jugés impurs) sont sévèrement punis.
Ils utilisent des “audits” magiques : lecture de traces de mana, inspection d’aura, tests de contamination. Cela protège parfois les innocents… mais nourrit aussi abus de pouvoir et règlements de compte.
4) Justice des Marches (Verdigris, sociétés de conseils)
Dans les Marches Verdigris, le droit est communautaire : conseils, médiation, réparation. On privilégie la restitution, l’équilibre, et la réintégration. Les crimes graves existent (meurtres, trahisons), mais on évite les punitions qui “coupent” du groupe—sauf menace élémentaire ou pacte rompu.
Place sociale des aventuriers
Les aventuriers ne sont ni des héros automatiques, ni des parias constants : ils sont une catégorie fonctionnelle.
Utiles : guides, récupérateurs, chasseurs de menaces, réparateurs d’ancrages. Sans eux, pas de cartes à jour, pas d’artefacts, pas de convois.
Suspects : ils circulent, portent des objets inconnus, reviennent changés, et peuvent introduire des malédictions. Beaucoup de villes imposent des règles : déclaration d’artefacts, taxe de ruine, interdiction d’entrer armé dans certains quartiers, dépôts de caution.
Marchandisés : les guildes tentent de les encadrer via licences, contrats et “droits de pillage”. Un aventurier sans guilde est souvent traité comme un brigand potentiel.
Craints et recherchés : dans les zones instables, on les voit comme des gens capables de parler à l’inexplicable. Certains villages les supplient ; d’autres les chassent, persuadés qu’ils attirent les ennuis.
En résumé, la justice vise moins l’idéal que la survie : punir ce qui met en péril la cohérence du monde… et tolérer, tant bien que mal, ceux qui vivent au bord du chaos.
Monsters & Villains
L’Orage-Cendre : Compositeur air/feu qui se nourrit d’électricité et de cendres froides, dévie vers les villes “bien ancrées”.
Les Verrimorphes : prédateurs nés des déserts de verre, capables de se fondre en reflets et d’attaquer depuis la lumière.
La Marée Pensante : masse d’eau consciente qui “apprend” les digues et revient là où révèle la peur.
Les Loups de Basalte : meutes minérales dont le hurlement fissure la pierre et fait s’effondrer les pentes.
Les Moines du Sel Juré : culte légaliste qui transforme les serments en chaînes mystiques, jusqu’à asservir des cités entières.
Les Scribes d’Écho : érudits dévoyés qui alimentent volontairement des ruines actives pour “réécrire” l’histoire.
Le Roi Sans Visage : entité des Terres Blanches, jamais vue de face, qui recrute par promesses de “retour à l’Avant”.
Les Guêpes de Foudre : essaims qui nidifient dans les obélisques et court-circuitent les ancrages.
La Cathédrale Inversée : ruine qui “avale” les voyageurs ; on en ressort parfois… mais pas au même âge.
Les Chimères de Vapeur : silhouettes brûlantes, mi-brouillard mi-chair, qui asphyxient et marquent au Surplus.
Les Pèlerins de Cendre : faction radicale du Concordat, persuadée que l’extermination des “changés” sauvera le monde.
Les Nécro-forges d’Avant : ateliers automatiques qui réassemblent des carcasses en soldats mécano-magiques.
Les Sirènes de Sel-Perle : pactisées maritimes qui capturent des équipages par chants runiques et contrats truqués.
Le Dévoreur d’Ancrage : parasite planaire qui “mange” les stabilisations, laissant derrière lui des zones impossibles.
Les Sables-Miroirs : tempêtes qui copient les visages ; elles infiltrent des cités en fabriquant des doubles.
La Mère-Corail : immense organisme verdigris qui protège ses forêts en assimilant lentement les intrus.
Les Rats de Quartz : rongeurs de ruines qui stockent des charges mana et explosent en chaîne au contact.
Les Fils de l’Aqueduc : gang d’égoutiers devenus culte, adorant un ancien réseau enchanté qui réclame des sacrifices.
Les Gargouilles d’Obsidienne : statues d’Avant réveillées, juges aveugles qui condamnent selon des lois disparues.
Le Chant-Gel : phénomène intelligent des monts froids ; il “parle” par craquements et rend fou les caravaniers.
Les Jardiniers du Surplus : secte qui provoque des mutations “contrôlées” pour créer une noblesse améliorée.
Le Basilic de Verre : reptile dont le regard cristallise la chair en vitrail vivant.
Les Chasseurs de Nœuds : mercenaires spécialisés dans l’extorsion des enclaves : “payez, ou on éteint votre réalité”.
Le Puits-Sans-Fond : brèche stable qui aspire sons, souvenirs, puis corps ; des voix y vendent des secrets.
Les Mantes de Boue Minérale : prédateurs eau/terre, invisibles dans les marais, qui dissolvent armures et os.
La Procession des Lanternes : Écho ambulant : une foule fantôme traverse les routes ; qui la suit disparaît.
Les Marchands de Peaux : trafiquants de formes (changelins captifs), revendant identités et visages.
Le Dragon de Cendres Froides : drake composite qui crache une poussière qui étouffe la magie avant d’étouffer les poumons.
Les Archivistes Noirs : cercle de mages qui collectionne les noms vrais ; ils contrôlent en prononçant.
Les Chiens d’Acide : bêtes errantes issues de Soudes toxiques, traquant l’odeur du métal et des artefacts.
Le Tribunal des Trois Runes : institution devenue entité : elle “juge” quiconque porte un objet d’Avant sans licence.
Les Enfants de la Tempête : orphelins électrisés, capables d’attirer la foudre ; instrumentalisés par des seigneurs de guerre.
Les Chœurs de Corail : créatures chorales qui hypnotisent par harmonie ; elles défendent des batteries de foudre.
La Bibliothèque Carnivore : salle intacte dont les livres mordent l’esprit, volent des souvenirs, puis les revendent.
Les Hérauts du Roi Sans Visage : masques vivants qui recrutent, corrompent et laissent des marques de “futur possible”.
Les Scories : golems ratés d’Avant, pleurant du métal en fusion, errant à la recherche d’un maître mort.
Le Léviathan de Brume : serpent d’air/eau, invisible sauf par condensation ; il “avale” des navires entiers.
Les Moissonneurs d’Âmes : faux-psychopompes qui prétendent guider les morts, mais capturent les esprits pour alimenter des moteurs.
Les Fils du Verre-Temple : ordre fanatique bâtissant des cathédrales de silice ; chaque prière élargit les Soudes.
La Reine des Tiques de Mana : parasite colossal qui pond sur les voyageurs ; ses larves drainent sorts et vitalité.
Les Dames de Houlegrise : oligarchie de la Ligue, manipulant les prix des cristaux de charge par naufrages arrangés.
Le Miroir de Nadir : artefact urbain qui reflète des “versions” des gens ; certaines sortent du reflet à leur place.
Les Bourreaux d’Obélisque : saboteurs itinérants qui vendent la destruction comme service politique.
Le Givre Vivant : organisme qui colonise armes et armures ; il rend l’acier cassant puis “pousse” en épines.
Les Croisés de la Pure Forme : chasseurs anti-mutation ; ils brûlent des villages entiers sur simple soupçon de Surplus.
Les Voix Sous la Ville : réseau de tunnels qui chuchote ; ceux qui l’écoutent deviennent des relais involontaires.
Les Écorchés de l’Écho : survivants coincés entre deux couches de réalité, invisibles, jaloux, capables de posséder.
Le Prince-Silex : seigneur élémentaire terre/feu qui exige tribut en métaux d’Avant et esclaves mineurs.
Les Hirondelles de Cendre : nuées d’oiseaux brûlants ; elles annoncent une brèche imminente et suivent les convois.
L’Horloge Brisée : machine d’Avant qui “répare” le temps local en supprimant ce qui dépasse : personnes, villages, souvenirs.
Voici 20 figures emblématiques (alliés, antagonistes, ambiguës) qui incarnent les tensions de ton monde.
Reine Ysilde de Mornebrune (Veyr, “gentille” pragmatique) : souveraine obsédée par la stabilité, prête à tout pour protéger les obélisques.
Maréchal Dargan “Le Clou” (Veyr, dur) : chef militaire qui préfère brûler une route plutôt que la perdre.
Sœur Caldria (Concordat, ambiguë) : régulatrice du Surplus, sauve des villages… en imposant des quarantaines brutales.
Inquisiteur Vaël Serment-Feu (Concordat, méchant) : puriste charismatique, déclenche des purges contre les “changés”.
Maître Lioren Verdigris (Marches, gentil) : botaniste-corail, soigne les mutations stables et négocie avec les Chœurs.
Tess “Carte-Nerf” (route, neutre) : cartographe légendaire, vend des cartes vivantes et des calendriers de tempête.
Capitaine Saria Houlegrise (Ligue, gentille) : escorte des convois, refuse la corruption de l’oligarchie portuaire.
Doge Marvik Sel-Perle (Ligue, méchant poli) : contrôle les prix des cristaux, finance corsaires et fausses pénuries.
Borin Krag-Échine (Dominion, gentil) : chef de clan nain, forgeron d’ancrage, honorable jusqu’à l’entêtement.
Ygra la Foudroyée (Ceinture, ambiguë) : cheffe orque, lit les orages ; peut guider ou piller selon les serments.
Alaïs “Deux-Visages” (changeline, neutre) : diplomate, espionne, artiste ; n’a qu’une loyauté : sa liberté.
Orren l’Ancreur (érudit d’Avant, ambiguë) : survivant prolongé par magie ; sait réparer des obélisques… contre un prix moral.
“Le Greffier” (Maison de pacte, méchant) : juriste occulte qui transforme les contrats en prisons spirituelles.
Nim Récup’ (gobelin, gentil) : ferrailleur génial, refuse de vendre des artefacts dangereux, recherché par les guildes.
Dame Kess du Verre-Temple (cultiste, méchante) : bâtit des cathédrales de silice qui élargissent les Soudes.
Frère Ulm, Porte-Lanterne (Échos, ambiguë) : guide des ruines actives ; il “entend” l’Avant et peut y sacrifier des vivants.
Silan des Phares (aasimar, gentil) : médiateur itinérant, apaise les Titans élémentaires par rites anciens.
Rhazek “Cendre-Froide” (drakéide, méchant) : champion mutant lié au Dragon de cendres, veut renverser les royaumes.
La Chancelière Ivenne (Veyr, ambiguë) : politicienne brillante, orchestre des sabotages “préventifs” pour garder le contrôle.
Le Roi Sans Visage (ancien mal, méchant majeur) : jamais vu directement ; offre “retour” et “cohérence” en échange d’identités.