Los Reinos Olvidados

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Oct 2025

In Los Reinos Olvidados, reality itself frays as living ruins, planar rifts, and the creeping void of the Eón Silente devour magic and memory. Only those bold or desperate enough to walk the shattered frontiers between gods, dragons, and an unraveling cosmos can still rewrite the fate of a world that refuses to stay dead.

World Overview

Un mundo de magia media-alta, donde la presencia divina y arcana moldea el curso de la historia. La tecnología es preindustrial, centrada en forjas, alquimia, barcos de vela y rudimentos de ingeniería mágica. Las grandes ciudades mezclan eruditos, mercenarios, sacerdotes y gremios de magos, mientras que en las fronteras aún dominan el acero, la superstición y los pactos con lo desconocido. Lo distingue una constante interferencia de los planos: portales, ruinas vivientes y ecos de guerras entre dioses que dejaron cicatrices en la tierra y en sus habitantes.

Geography & Nations

El continente principal, Faerûn, domina el mundo conocido. En su corazón se alzan las Tierras Centrales, una región de reinos fragmentados, comercio intenso y constantes conflictos. Al norte, Neverwinter se recupera del cataclismo del Monte Hotenow, mientras Waterdeep, la Ciudad de los Esplendores, concentra poder político, económico y mágico. Baldur’s Gate se erige como el vínculo entre el norte civilizado y el sur salvaje de Amn y Tethyr, donde el oro y las intrigas gobiernan más que las leyes. Hacia el este, Cormyr y Sembia representan la nobleza tradicional y la expansión mercantil, mientras el Valle de las Sombras y el Bosque Cormanthor guardan los últimos vestigios del esplendor élfico. Más allá, los Reinos Fronterizos, las Tierras de los Yermos de Hielo del Valle del Viento Helado y el Desierto de Anauroch marcan los límites entre civilización y desolación. Al sur, Calimshan y Chult aportan exotismo, imperios antiguos y selvas infestadas de ruinas olvidadas. Cada frontera guarda un eco de viejos imperios, guerras arcanas o dioses caídos, recordando que en Faerûn nada muere del todo.

Races & Cultures

Los humanos dominan las principales ciudades y reinos, extendidos desde los puertos del Mar de las Espadas hasta las estepas del este. Son versátiles, divididos por cultura, fe y ambición. Los elfos resisten la decadencia de sus antiguas civilizaciones en enclaves como Cormanthor, Evereska y los Bosques de Ardeep y Misty, manteniendo una tensa diplomacia con los humanos y un desprecio silencioso hacia los orcos y los drow. Los enanos habitan fortalezas subterráneas en las Montañas del Espinazo del Mundo y las Colinas del Martillo, guardianes de viejos juramentos y enemigos acérrimos de los duergar. Los medianos y gnomos viven entre los humanos, sobre todo en Amn, Cormyr y el Valle del Viento Helado, dedicados al comercio, la invención y la discreción. Los orcos, medio-orcos y otras razas mestizas pueblan las zonas fronterizas y montañosas, atrapadas entre el salvajismo y la marginación. Bajo la superficie, los drow gobiernan las ciudades del Subsuelo, donde las casas nobles y los cultos a Lolth conspiran sin descanso. En los márgenes del mundo, tribus de gigantes, dracónidos, tiflins, aasimar y razas feéricas reflejan el caos mágico que aún fluye por Faerûn, recordando que los linajes divinos y abisales siguen entrelazados con la sangre mortal.

Current Conflicts

El equilibrio en Faerûn se ha vuelto inestable tras décadas de conflictos y cataclismos. En el norte, Neverwinter intenta reconstruirse mientras facciones de luskanos, bandidos y cultos al fuego buscan aprovechar su debilidad. En Waterdeep, las intrigas entre nobles, gremios y magos resurgen con la desaparición de varios Señores Enmascarados, generando sospechas de manipulación planar. En el sur, Amn y Tethyr libran una guerra comercial encubierta que involucra asesinos, contrabandistas y espías disfrazados de mercaderes. Baldur’s Gate se ha convertido en el punto de tránsito de ejércitos, refugiados y cargamentos ilícitos. Más allá de las disputas humanas, señales inquietantes se propagan por todo el continente: portales antiguos que se abren solos, templos olvidados que vuelven a emitir luz, y criaturas salidas de planos desconocidos. Se dice que los dioses caminan entre mortales nuevamente, algunos buscando recuperar su influencia, otros intentando destruirla. En las sombras, se extiende un nuevo culto —el Eón Silente— que predica la unión de todos los planos bajo un solo poder, prometiendo orden eterno a cambio del libre albedrío. Su avance es invisible, pero sus huellas aparecen en cada guerra, cada plaga y cada profecía rota.

Magic & Religion

La magia es un tejido esencial de la realidad, conocida como la Trama, una red arcana que atraviesa todo Faerûn. Su equilibrio depende de la diosa Mystra, guardiana de la magia, cuyo poder regula qué conjuros pueden existir y quién puede acceder a ellos. Cuando la Trama se altera, la magia se vuelve impredecible o mortal. Los magos y hechiceros canalizan la Trama mediante estudio o linaje, mientras los clérigos y paladines extraen poder de su fe y de las deidades, actuando como intermediarios entre el plano mortal y lo divino. Los brujos sellan pactos con entidades arcanas, demonios o arcontes, y los druidas invocan la magia natural, una corriente paralela a la Trama que fluye desde los planos elementales y feéricos. El panteón es vasto y dinámico. Entre los dioses mayores, destacan Tyr (justicia), Lathander (renacimiento), Tempus (guerra), Chauntea (vida), Selûne (luz), Shar (oscuridad) y Mystra (magia). En los reinos inferiores, Bhaal, Cyric y Lolth compiten por dominio y adoración, extendiendo corrupción, asesinato y engaño. Aunque el poder divino es real y tangible, las fronteras entre fe, conocimiento y manipulación son difusas. La historia reciente demuestra que incluso los dioses pueden morir, ser reemplazados o reescribirse, y que la magia —como la fe— nunca permanece estable por mucho tiempo.

Planar Influences

El Plano Material de Faerûn es el centro de una vasta red cósmica conectada por portales, grietas y convergencias de energía conocidas como Nexos. Estos puntos son el resultado de antiguas guerras entre dioses y magos arcanos que rasgaron el velo entre planos. El Plano Feérico se superpone con los grandes bosques y ruinas antiguas, donde el tiempo y la realidad fluctúan. Criaturas del Corte Seelie y Unseelie cruzan ocasionalmente, trayendo pactos, maldiciones o dones caprichosos. En contraste, el Plano Sombrío refleja Faerûn como una copia desvanecida, donde necromantes y espíritus encuentran poder. Los Planos Elementales se manifiestan en regiones extremas: volcanes que son portales al Fuego, mares que conectan con el Agua, desiertos que tocan el Aire abrasador o montañas que ocultan grietas hacia la Tierra Primordial. El Abismo, los Nueve Infiernos y los reinos infernales compiten constantemente por corromper mortales mediante pactos y herejías. Los Cielos Superiores, en cambio, son distantes y raramente intervienen, excepto cuando el equilibrio se ve amenazado. Últimamente, los eruditos del Círculo de Silverymoon han detectado una anomalía: la aparición de un plano desconocido, un eco de pura entropía donde toda magia se disuelve. Su expansión lenta pero constante amenaza con cortar los nexos entre los mundos, y algunos creen que está ligado al culto del Eón Silente.

Historical Ages

La historia de Faerûn está dividida por cataclismos más que por siglos. Cada era dejó cicatrices que aún moldean la tierra. La Era del Alba vio el nacimiento de los dioses y la creación de las primeras razas. En esa edad, los dragones y gigantes dominaron el mundo, y los elfos recién llegados de los planos feéricos levantaron reinos inmortales en bosques hoy en ruinas. De esa era solo permanecen obeliscos y monolitos arcanos enterrados bajo montañas, reliquias que aún irradian poder primordial. La Era de la Magia Alta marcó el auge de Netheril, imperio de magos que erigieron ciudades flotantes sostenidas por la Trama misma. Su caída, causada por la arrogancia de intentar robar el poder de los dioses, destruyó buena parte del norte y dispersó artefactos de un poder incontrolable. Las ruinas de Netheril aún emergen en el Desierto de Anauroch, y quienes las buscan rara vez regresan. Siguió la Era de los Tronos Humanos, donde los elfos cedieron su hegemonía y surgieron los reinos actuales: Cormyr, Amn, Tethyr, Waterdeep, Baldur’s Gate. Con ella vino también la Era de los Trastornos, cuando los dioses fueron desterrados al plano mortal y el equilibrio de la magia se fracturó. Hoy se considera el inicio de una nueva era: la Era del Silencio Creciente. Los portales se cierran, los conjuros fallan y los oráculos callan. Las viejas ruinas vuelven a despertar, los nombres olvidados resuenan en sueños, y los aventureros se ven arrastrados por fuerzas tan antiguas como la propia creación.

Economy & Trade

La economía de Faerûn gira en torno a un sistema monetario común heredado de las antiguas ciudades mercantiles del norte. Las monedas principales son la pieza de cobre (cp), plata (sp), electro (ep), oro (gp) y platino (pp), acuñadas con los símbolos de cada reino, pero reconocidas universalmente por su peso y pureza. En las grandes urbes como Waterdeep o Baldur’s Gate, el comercio se apoya también en letras de crédito mágicas emitidas por templos y gremios de mercaderes, protegidas contra falsificación mediante conjuros. Las rutas terrestres más activas conectan Neverwinter, Waterdeep, Baldur’s Gate, Elturel y Candlekeep a través de la Costa de la Espada, un corredor comercial vigilado por caravanas armadas y aventureros contratados. Hacia el este, las Tierras de los Valles y Cormyr sostienen el tráfico de grano, vino y armas, mientras los comerciantes de Amn, Calimshan y Tethyr dominan el intercambio de especias, seda, gemas y artefactos mágicos. El comercio marítimo une los puertos del Mar de las Espadas y el Mar de las Estrellas Fugaces, transportando desde marfil de Chult hasta telas exóticas de Kara-Tur. Las rutas aéreas y planarias, sostenidas por casas de magos o gremios de arcanistas, son escasas y exclusivas, pero redefinen lentamente el comercio de materiales raros. El poder económico está concentrado en los Gremios Mercantiles, las Casas Nobles y las Iglesias. La moneda puede mover ejércitos o comprar milagros, pero en Faerûn, toda riqueza depende del favor de los dioses, la estabilidad de la Trama y la voluntad cambiante de quienes controlan los caminos.

Law & Society

La justicia en Faerûn varía según el reino, pero se sostiene sobre tres pilares: la autoridad secular, la fe divina y la fuerza de las armas. En ciudades como Waterdeep, la ley está codificada y aplicada por magistrados, vigilantes y magos designados por el Consejo de los Señores Enmascarados; los juicios son formales y la magia se usa como testimonio. En Cormyr, la justicia emana de la corona: los Caballeros Púrpura hacen cumplir las leyes reales y solo la nobleza puede dictar sentencia definitiva. En cambio, en Amn o Calimshan, la justicia es un bien negociable, determinada por el oro o la influencia. Fuera de las urbes, la ley se disuelve. En aldeas y regiones fronterizas, los templos y órdenes religiosas suplen al Estado, y la justicia divina es rápida y muchas veces letal. El culto a Tyr, Helm o Ilmater marca el tono moral, pero en tierras sin fe, la espada dicta la sentencia. Los aventureros son vistos con una mezcla de admiración y desconfianza. En tiempos de caos, se los necesita para tareas que los ejércitos o las guardias no pueden cumplir; sin embargo, su independencia, su poder y su tendencia a atraer desgracias los vuelven sospechosos ante las autoridades. En Waterdeep o Neverwinter, se les exige registro y control; en Baldur’s Gate, son tolerados mientras paguen impuestos y eviten desastres. En los pueblos remotos, su llegada puede ser presagio de salvación o ruina. En suma, los aventureros son tanto instrumentos de esperanza como heraldos del cambio. Las leyes los necesitan, los templos los vigilan y los pueblos los temen, sabiendo que allí donde caminan, el destino del mundo tiende a torcerse.

Monsters & Villains

ChatGPT dijo: Tres fuerzas principales corroen el equilibrio de Faerûn. Primero, el Culto del Dragón Renaciente, heredero del antiguo culto de Sammaster, intenta devolver a Tiamat su dominio absoluto. Ha abandonado la devoción ciega por los dracoliches y ahora busca crear un ejército de dragones vivos consagrados mediante rituales de sangre. Varias ciudades del norte ya han sido destruidas en ataques coordinados que no responden a ningún patrón visible. Segundo, el Eón Silente, un culto reciente sin rostro ni credo fijo, crece entre sabios, magos y clérigos. Predica que la magia es una corrupción del orden natural y que los planos deben fundirse en uno solo, despojando al cosmos de los dioses y de la Trama. Sus seguidores han infiltrado templos, universidades y casas nobiliarias, sustituyendo lentamente la fe por nihilismo racional. Dicen servir a una entidad llamada Null, o al propio vacío que existía antes de la creación. Por último, en las profundidades del Subsuelo, los drow de Menzoberranzan libran una guerra velada contra las casas que se niegan a venerar a Lolth, apoyadas por demonios exiliados del Abismo. El conflicto ha despertado ruinas netherinas y portales sellados durante milenios, liberando horrores antiguos conocidos como los Eco-Profundos, fragmentos conscientes de magos muertos que aún buscan reescribir la realidad. Entre dragones renacidos, dioses silenciados y sombras que piensan, el mundo parece al borde de una nueva catástrofe. Solo los aventureros —o los necios— pueden decidir si impedirla o convertirse en parte de ella.

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Frequently Asked Questions

What is Los Reinos Olvidados?

In Los Reinos Olvidados, reality itself frays as living ruins, planar rifts, and the creeping void of the Eón Silente devour magic and memory. Only those bold or desperate enough to walk the shattered frontiers between gods, dragons, and an unraveling cosmos can still rewrite the fate of a world that refuses to stay dead.

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