Maldrak

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Feb 2026

Maldrak is a grim, medieval‑techno world torn by a towering anomaly that hijacks war, faith, and memory, turning every city, guild, and soul into a pawn in a perpetual siege of the unseen. In its rain‑slick streets and fractured temples, glyph‑bound magic corrodes bodies and minds, while the Tower’s ever‑shifting halls lure armies and adventurers alike into a deadly, vertical battlefield where survival means clinging to what little remains of order.

World Overview

Maldrak est un monde de dark fantasy crasseuse, technologiquement médiéval, structuré autour d’une anomalie centrale — la Tour — apparue récemment et qui a redirigé les guerres, les ambitions et les croyances vers elle. Le monde n’est pas en ruine totale : il fonctionne encore, mais de travers, saturé de fatigue, de violence résiduelle et de survie quotidienne. Les cités tiennent par l’habitude, les routes par la peur, et les hommes par l’alcool, les dettes et les promesses creuses. La magie y est basse, glyphique et non naturelle. Elle ne circule pas librement : elle est arrachée au réel par des glyphes imparfaits, gravés sur la chair, l’os, la pierre ou le métal, et par des structures rituelles arithmétiques où certains nombres sont instables ou interdits. L’usage de la magie n’impose pas un châtiment immédiat et définitif, mais provoque une dérive temporaire du corps et de l’esprit : troubles sensoriels, déséquilibres corporels, obsessions mentales, hallucinations brèves. Ces effets se dissipent avec le temps et le repos, mais s’accumulent dangereusement si la magie est réutilisée trop vite, pouvant devenir semi-permanents ou attirer des présences indésirables. Le niveau technologique est celui d’un médiéval tardif usé : acier, cuir, bois, tout est réparé, rafistolé, récupéré. La nouveauté est suspecte. La médecine est brutale, empirique, souvent mutilante. Les armures neuves n’inspirent pas la confiance ; celles qui ont survécu racontent mieux leur porteur. Les dieux existent, mais leur présence est brouillée : certains sont muets, d’autres fragmentés, d’autres encore semblent liés à la Tour. Les prières fonctionnent parfois, sans logique apparente, souvent à retardement. Les prêtres sont rarement saints ; beaucoup sont brisés, fiévreux ou devenus des relais involontaires de vérités incomplètes. La Tour domine les cités et l’imaginaire. Elle absorbe les conflits : les royaumes y envoient des champions, des armées entières, des enfants parfois. La guerre ne s’est pas arrêtée ; elle est contenue, digérée par la pierre. Ceux qui en reviennent sont changés, et ceux qui n’en reviennent pas disparaissent sans traces. Dans Maldrak, les lieux se souviennent. La crasse, les odeurs, les murs et les sols gardent l’empreinte des pactes, des massacres et des mensonges. Le monde n’est pas un décor neutre : il observe, encaisse, et rend parfois ce qu’on lui a infligé.

Geography & Nations

Maldrak est un continent unique, ancien et disloqué, dont l’équilibre politique et géographique a été rompu par l’apparition de la Tour, surgie il y a quelques années au centre exact des terres connues. Depuis, routes, distances et zones d’influence sont devenues instables. Plus on se rapproche de la Tour, plus la réalité se plie : quartiers qui se superposent, escaliers illogiques, régions entières marquées par des échos de batailles disparues. Le climat est lourd, pluvieux, étouffant, et les sols portent encore les cicatrices d’anciennes guerres aujourd’hui déplacées. La Cité de la Tour — Haute-Pierre Bâtie autour de la Tour comme une excroissance malade, Haute-Pierre est une mégacité verticale et tentaculaire, nourrie par l’afflux constant de mercenaires, fanatiques, espions, pèlerins et armées étrangères. La ville n’a pas de centre stable : chaque quartier vit selon ses règles. Tavernes, maisons de jeu, temples fissurés et marchés noirs y servent de points de contact entre nations ennemies. La Tour n’est contrôlée par personne, mais surveillée par tous. Haute-Pierre est politiquement neutre en apparence, mais en réalité le cœur pourrissant du continent. Nations majeures de Maldrak Vertyal — Empire des Lignées Ancien empire centralisateur, Vertyal repose sur une noblesse héréditaire épuisée et des armées disciplinées mais usées. Voit la Tour comme une arme stratégique absolue. Envoie régulièrement des cohortes entières à l’intérieur. Sa puissance décline, mais son arrogance demeure intacte. Vertyal croit encore pouvoir dominer Maldrak par la force. Galloro — Royaume Militaro-Féodal État brutal, structuré autour de maisons guerrières et de serments de sang. Chaque famille noble doit fournir des champions à la Tour. Les défaites sont considérées comme des purges nécessaires. Les survivants revenus de la Tour deviennent chefs ou parias. Galloro ne cherche pas à comprendre la Tour : il veut y survivre plus longtemps que les autres. Fertale — Ligue Marchande des Cités Libres Alliance instable de cités portuaires et de comptoirs terrestres. Domine le commerce, l’information et la logistique. Finance des expéditions indirectes dans la Tour (mercenaires, saboteurs, éclaireurs). N’entretient aucune illusion morale. Fertale prospère tant que le monde s’effondre lentement. Kravaël — Théocratie Fragmentée Royaume religieux fracturé par des interprétations contradictoires de la Tour. Certains prêtres la voient comme une punition divine. D’autres comme un test, ou une promesse de transcendance. Ses fidèles montent souvent sans armes, persuadés d’être choisis. Kravaël ne combat pas pour gagner, mais pour donner un sens à la damnation. Équilibre global Aucune nation ne contrôle la Tour. Toutes en dépendent. Les frontières tiennent encore sur les cartes, mais la véritable guerre se joue dans la pierre, l’ombre et les étages. Maldrak n’est plus un continent en guerre ouverte : c’est un monde en siège permanent, tourné vers un gouffre vertical qu’il nourrit sans cesse.

Races & Cultures

Dans Maldrak, il n’existe que trois races. Elles cohabitent par nécessité, rarement par affinité. Les cultures sont nées de la Tour, de la guerre déplacée et de la survie prolongée dans un monde épuisé. Humains Les humains sont les plus nombreux et les plus instables politiquement. Morphologie : humaine standard, souvent marquée par blessures, amputations, stigmates. Adaptabilité élevée, espérance de vie variable. Présents dans toutes les nations et toutes les strates sociales. Culture Valeur centrale : tenir debout. Le respect se gagne par l’endurance, pas par le rang. Vétérans, mercenaires, prêtres brisés et aventuriers dominent l’imaginaire collectif. Les humains sont ceux qui montent le plus dans la Tour. Et ceux qui en reviennent le moins intacts. Arachines Humanoïdes arachnéens, majoritairement féminins, à l’apparence troublante et raffinée. Morphologie : Corps humanoïde élancé Quatre bras au lieu de deux Six yeux disposés harmonieusement Peau : Tons allant du gris clair au gris sombre Nuances parfois bleutées selon les lignées Traits : Fins, symétriques, souvent perçus comme beaux par les humains Capacités Aptitude innée à tisser des structures (cordages, pièges, supports, architectures organiques). Aucune mémoire collective : chaque Arachine est un individu plein et entier. Le tissage est un art, pas un langage sacré. Culture Sociétés en nids urbains ou semi-nomades. Importance de l’esthétique, de la précision, du contrôle. Les reines existent, mais sont politiques, non mythiques. Les Arachines sont tolérées pour leur utilité, désirées pour leur beauté, et craintes pour ce qu’elles pourraient bâtir. Ferrins Humanoïdes de grande taille, artisans hors normes, piliers matériels de Maldrak. Taille : Entre 2 mètres et 2,70 mètres Morphologie : Puissante mais fine Dextérité exceptionnelle, malgré leur stature Peau : Variations régionales : jaune soufre vert profond pâle presque cireux Capacités Maîtrise instinctive de l’artisanat : forge manufacture d’armes et d’armures mécaniques complexes Capables de créations impossibles pour des mains humaines. Culture Le travail est sacré. Une œuvre ratée est une honte durable. Peu bavards, extrêmement précis, souvent solitaires ou regroupés en ateliers fermés. Les Ferrins ne montent presque jamais dans la Tour. Ils préfèrent forger ce qui y survivra. Vision commune dans Maldrak La race importe moins que l’usage. La coexistence est fonctionnelle, jamais naïve. La beauté, la force ou le nombre n’offrent aucune protection contre la Tour. À Maldrak, on ne demande pas qui tu es. On demande à quoi tu sers — et combien de temps.

Current Conflicts

Maldrak n’est pas en paix. Les conflits ont simplement changé de forme : moins de batailles rangées, plus de pressions, de trahisons et de guerres par procuration — toutes aspirées par la Tour. 1) La Guerre Déplacée (conflit central) Les nations ne s’affrontent plus ouvertement. Elles s’affrontent dans la Tour. Envois successifs de champions, cohortes, “volontaires”. Sabotages entre expéditions rivales à l’intérieur. Disparitions maquillées en échecs “naturels”. 👉 Chaque ascension est un acte de guerre non déclaré. 👉 Chaque survivant est une arme politique. 2) Crise de Haute-Pierre La cité de la Tour est au bord de l’implosion. Fertale achète quartiers, tavernes, informations. Vertyal infiltre l’administration et les milices. Galloro place des chefs de guerre “indépendants”. Kravaël fracture la population par des prêches opposés. 👉 Haute-Pierre est neutre en façade, 👉 mais occupée de l’intérieur. 3) Schisme religieux de Kravaël La Tour a brisé la foi. Courant Expiatoire : la Tour est une punition divine → sacrifices volontaires. Courant Ascensionnel : la Tour est un test → montée obligatoire. Courant Négationniste : la Tour est un mensonge → sabotage et iconoclasme. 👉 Ces factions s’entretuent par prophéties interposées. 👉 Les prêtres fous sont souvent les plus écoutés. 4) Tension raciale latente Les races sont instrumentalisées. Arachines accusées de préparer une domination par le tissage. Ferrins pressés de produire pour la guerre sans y participer. Humains majoritaires mais jetables. 👉 Aucun conflit ouvert… 👉 mais une étincelle suffirait. 5) Marché noir des Revenants Les survivants de la Tour sont devenus une ressource. Enlèvements, contrats forcés, ventes d’informations. Expérimentations glyphiques sur les Revenants. Assassinats préventifs de ceux “trop changés”. 👉 Revenir vivant est dangereux. 👉 Revenir différent est mortel. 6) Conflit silencieux des Ferrins Les Ferrins subissent une pression croissante. Vols de savoir-faire. Tentatives de contrôle des ateliers. Commandes impossibles liées à la Tour. 👉 S’ils cessent de produire, Maldrak s’effondre. 👉 S’ils obéissent trop, ils disparaissent. Lecture globale Maldrak est un monde en guerre froide permanente, où : la Tour sert de champ de bataille, les villes de champs de manœuvre, et les individus de munitions.

Magic & Religion

Fonctionnement de la magie La magie de Maldrak est basse, artificielle et instable. Elle ne circule pas naturellement dans le monde : elle est arrachée au réel par des moyens techniques et rituels. Elle repose sur trois piliers indissociables : Glyphes imparfaits Gravés sur la chair, l’os, la pierre ou le métal. Aucun glyphe n’est complet ni sûr. Tous se dégradent avec le temps, l’usage ou l’environnement, et doivent être entretenus, corrigés ou abandonnés. Structures rituelles La magie nécessite des configurations précises : cercles, étages, répétitions, symétries. Certains nombres sont instables ou interdits ; une erreur de structure produit des effets déviants plutôt qu’un échec net. Dérive temporaire Chaque usage provoque un déséquilibre provisoire du corps et de l’esprit (sensoriel, physique ou mental). Ces effets se dissipent avec le repos, mais s’accumulent dangereusement si la magie est réutilisée trop vite, pouvant devenir durables ou attirer des présences indésirables. La magie est donc fonctionnelle mais sale, fiable à court terme, destructrice à long terme. Qui peut utiliser la magie La magie n’est pas innée. Elle est apprise, volée ou imposée. Glyphaires : praticiens formés à la gravure et à la correction des glyphes. Rares, méfiants, souvent marqués. Prêtres et pénitents : utilisent des formules liturgiques dégradées, dont ils ne comprennent pas toujours l’origine. Artisans ferrins spécialisés : certains intègrent des glyphes à des objets, sans jamais les activer eux-mêmes. Profanes : peuvent déclencher des effets simples via des artefacts, au prix d’une dérive brutale. 👉 Personne n’utilise la magie sans en payer le contrecoup. 👉 Les utilisateurs réguliers sont reconnaissables, même quand ils se taisent. Religion et divinités Les dieux existent, mais leur influence est fracturée et indirecte. Depuis l’apparition de la Tour, la communication divine est brouillée : visions contradictoires, miracles tardifs, silences prolongés. Nul ne sait si les dieux sont affaiblis, enchaînés… ou complices. Il n’existe pas de panthéon unifié, mais trois grandes forces vénérées : Les Puissances Anciennes Divinités pré-Tour, liées à la guerre, à la terre et au serment. Leur culte décline ; leurs miracles sont rares mais violents. Les Voix Brisées Entités ou saints nés de visions post-Tour. Leurs dogmes sont instables, souvent contradictoires, mais très suivis par les masses désespérées. Le Silence Supérieur Courant religieux niant toute intervention divine. La Tour serait la preuve que les dieux ont abandonné Maldrak. Ce courant nourrit l’iconoclasme et les sabotages rituels. Rapport entre magie et foi Les miracles utilisent les mêmes structures que la magie glyphique, mais sous un vocabulaire sacré. Les prêtres efficaces sont souvent instables ou physiquement marqués. La frontière entre magie et religion est politique, pas métaphysique. Dans Maldrak, prier, c’est tenter un rituel sans comprendre les glyphes. Résumé bref La magie de Maldrak est glyphique, technique et dangereuse, accessible à ceux qui acceptent une dérive temporaire mais cumulative. Les dieux existent, mais parlent mal, tard ou à travers des fous, et la religion est devenue un champ de bataille idéologique aussi instable que la Tour elle-même.

Planar Influences

Principe général Dans Maldrak, il n’existe pas de plans pleinement accessibles. Les autres plans n’ouvrent pas : ils débordent. Leur influence se manifeste par fuites locales, résonances et adhérences temporaires, presque toujours liées à la Tour ou à des erreurs glyphiques. Nature des interactions Aucune invocation propre : on ne “fait pas venir” un plan, on le laisse glisser. Phénomènes temporaires : brumes, silences, distorsions sensorielles, anomalies numériques. Présences incomplètes : échos, fragments, silhouettes sans totalité. 👉 Le contact est indirect, dangereux, rarement intentionnel. Plans reconnus (par effets, non par certitude) Le Plan du Voile Plan de séparation imparfaite. Se manifeste par : pertes de contours, ombres en retard, voix sans source. Fréquente les abords de la Tour et certains étages. Le Plan de la Faim Plan de consommation sans satiété. Effets : corrosion accélérée, faim persistante, objets qui “s’usent” trop vite. Soupçonné d’être attiré par les conflits concentrés. Le Plan du Reste Plan de ce qui aurait dû disparaître. Manifestations : souvenirs incarnés, morts incomplets, lieux figés dans un instant. Commun dans les zones de massacres anciens. Ces noms sont humains. Rien ne garantit que les plans se nomment ainsi. Rôle de la Tour La Tour agit comme : un point d’ancrage planaire instable, un collecteur de résonances, un filtre défectueux entre le monde matériel et “ailleurs”. Elle ne mène pas à un autre plan. Elle les effleure tous. Chaque étage semble aligné différemment, comme si la Tour changeait de fréquence. Magie et plans Les glyphes mal calibrés peuvent provoquer : des micro-fissures planaires, des contaminations locales, des effets persistants sans cause visible. Certains rituels exploitent ces fuites, au prix d’une dérive accrue. 👉 Les mages expérimentés savent reconnaître une influence, pas la contrôler. Religion et interprétation Les cultes considèrent les plans comme : des châtiments, des étapes, ou des mensonges. Aucun miracle n’est clairement planaire, mais beaucoup y ressemblent. Les prêtres les plus efficaces sont ceux qui ne cherchent pas à comprendre. Résumé bref Les autres plans n’ouvrent pas de portails vers Maldrak ; ils y saignent par intermittence, attirés par la Tour, les erreurs magiques et les lieux saturés de violence. Le monde matériel reste dominant, mais perméable, et chaque influence planaire est un risque de contamination plutôt qu’un voyage.

Historical Ages

I. L’Âge des Serments Avant la Tour. Époque des royaumes fondateurs et des pactes tenus. La magie est encore balbutiante, limitée à des glyphes simples et à des rituels de protection. Les nations se construisent par alliances, mariages et serments gravés dans la pierre. Héritages / ruines : Forteresses anciennes aux fondations intactes. Glyphes primitifs encore visibles, stables mais incomplets. Routes droites, aujourd’hui déformées ou disparues. II. L’Âge des Guerres Pleines La guerre comme état normal. Les royaumes s’affrontent ouvertement. Les glyphes se complexifient, la magie devient un outil militaire. Les Ferrins s’imposent comme maîtres artisans, forgeant armes et machines de siège sans équivalent. Héritages / ruines : Champs de bataille figés, chargés de résonances. Villes-frontières rasées puis rebâties à la hâte. Artefacts de guerre instables, encore recherchés. III. L’Âge de la Dérive Le monde commence à mal fonctionner. L’usage excessif de la magie provoque les premières dérives cumulatives. Les prêtres divergent, les dogmes se fragmentent. Les Arachines émergent dans les récits comme bâtisseuses et tisseuses hors normes. Héritages / ruines : Quartiers entiers abandonnés pour “mauvais fonctionnement”. Cultes contradictoires, textes sacrés mutilés. Premiers signes de perméabilité planaire locale. IV. L’Âge de l’Émergence L’apparition de la Tour. La Tour surgit au cœur du continent. Les guerres cessent brutalement, non par paix mais par redirection. Les armées entrent dans la Tour ; peu en ressortent. Les cartes deviennent fausses. Héritages / ruines : Capitales vidées de leurs forces. Routes commerciales déplacées vers la Tour. Archives interrompues, chroniques inachevées. V. L’Âge Actuel — le Siège Vertical Maintenant. Maldrak vit dans un présent figé, obsédé par l’ascension. Les nations existent encore, mais leur avenir se joue dans la pierre de la Tour. La magie est maîtrisée par la prudence, la foi par le doute, la survie par l’habitude. Héritages / ruines : Villes surpeuplées autour de la Tour (Haute-Pierre). Tavernes, marchés noirs, cultes nés de survivants. Un monde debout sur ses propres décombres. Résumé bref Maldrak a connu des âges de serments, de guerres ouvertes et de dérive magique, avant que la Tour n’interrompe brutalement l’Histoire. Aujourd’hui, le monde vit dans un siège permanent, entouré de ruines encore actives et d’héritages qu’il ne comprend plus.

Economy & Trade

Monnaie La monnaie dominante est l’Obole Noire. Pièce sombre, souvent ternie, frappée dans des alliages variables selon les régions. Sa valeur repose moins sur le métal que sur l’acceptation collective et la peur de ne pas être payé autrement. Des variantes locales circulent (noires rognées, oboles de la Tour, jetons ferrins), mais l’Obole Noire reste l’étalon commun des tavernes, contrats et soldes mercenaires. Systèmes économiques L’économie de Maldrak est fonctionnelle mais prédatrice. Économie de survie : nourriture, alcool, soins rudimentaires, réparations. Les prix fluctuent selon les rumeurs et les pertes récentes dans la Tour. Économie de guerre déplacée : équipements, mercenaires, cartes partielles, informations sur les étages. Économie du risque : assurances informelles, paris sur les expéditions, avances contre part de butin hypothétique. Marché noir structuré : artefacts instables, glyphes volés, récits de Revenants, corps ou fragments “utiles”. Les dettes se transmettent plus sûrement que les richesses. Rôle des races Humains : intermédiaires, convoyeurs, soldats, prête-noms. Ils tiennent les flux. Arachines : bâtisseuses et logisticiens discrets ; leurs tissages servent de ponts, de soutiens, de dispositifs temporaires dans les zones instables. Elles monnayent la précision. Ferrins : piliers matériels. Forgerons, maîtres d’atelier, manufacturiers d’objets complexes. Leurs œuvres fixent la valeur réelle des échanges. Ils vendent peu, mais cher — et à leurs conditions. Routes commerciales Les routes de Maldrak sont incertaines. Routes majeures : relient les nations à Haute-Pierre. Fortement gardées, coûteuses, parfois déplacées par la géographie instable. Routes grises : chemins secondaires connus des contrebandiers, variables selon la saison et les rumeurs. Routes mortes : officiellement abandonnées, mais encore utilisées par ceux qui n’ont rien à perdre. Les cartes sont obsolètes par défaut. L’information vaut souvent plus que la marchandise. Haute-Pierre, cœur économique La cité de la Tour est le nœud commercial absolu : Centralisation des monnaies et des dettes. Concentration des marchés noirs et des changeurs. Tavernes et maisons de jeu comme places boursières informelles. Tout converge vers la Tour. Tout y est plus cher. Tout y disparaît plus vite. Résumé bref L’économie de Maldrak repose sur l’Obole Noire, des routes instables et une circulation constante de risques, d’informations et d’objets liés à la Tour. Le commerce ne vise pas l’enrichissement durable, mais la continuité de la survie, dans un monde où la valeur réelle est celle de ce qui tient encore debout.

Law & Society

Justice La justice de Maldrak est locale, pragmatique et inégale. Il n’existe pas de code universel : chaque cité, chaque quartier, parfois chaque rue applique ses règles selon l’urgence, l’influence et l’utilité. Autorité fragmentée : milices urbaines, seigneurs locaux, guildes, temples, chefs de bande. Procédure sommaire : enquête brève, témoignages intéressés, verdict rapide. Peines usuelles : amendes (Oboles Noires), bannissement, travaux forcés, mutilations ciblées, exécutions publiques. Justice d’exception : autour de la Tour, les crimes liés aux expéditions sont souvent immunisés ou traités à huis clos. Le droit protège moins l’innocence que la stabilité immédiate. Contrats et dettes Les contrats valent souvent plus que la loi. Écrits simples, scellés par témoins, parfois renforcés par des glyphes passifs. La rupture de contrat est socialement plus grave qu’un meurtre “utile”. Les dettes se transmettent, se rachètent, s’effacent rarement. À Maldrak, tenir parole est une monnaie. Ordre public Présence visible : patrouilles rares mais brutales. Tolérance calculée : violence acceptée si elle ne perturbe pas les flux (commerce, expéditions). Zones grises : tavernes, docks, faubourgs — la loi y négocie. Perception des aventuriers Les aventuriers ne sont pas des héros. Ce sont des outils dangereux. Utiles : éclaireurs, mercenaires, porteurs de risques que personne ne veut assumer. Craints : attirent conflits, dérives magiques, représailles. Méprisés : vus comme jetables, surtout s’ils montent dans la Tour. Dans les villes : On les emploie sans les accueillir. On les paye sans les respecter. On les accuse quand tout va mal. Statut particulier : les Montants et les Revenants Montants (ceux qui montent) : tolérés, surveillés, parfois encouragés — leur départ soulage la pression. Revenants (ceux qui reviennent) : craints, interrogés, exploités, parfois éliminés “préventivement”. Revenir vivant est suspect. Revenir changé est un crime sans loi. Résumé bref À Maldrak, la justice est une mécanique locale visant la survie immédiate, non l’équité. Les aventuriers sont perçus comme des instruments nécessaires mais instables, tolérés tant qu’ils servent, rejetés dès qu’ils deviennent un risque.

Monsters & Villains

Dans Maldrak, les menaces ne viennent pas seulement de créatures sauvages, mais de ce qui a été forcé, mal compris ou trop utilisé. Les monstres sont souvent des conséquences avant d’être des prédateurs. Créatures majeures Les Déformés Anciens humains ou Arachines dont la dérive magique est devenue irréversible. Corps asymétriques, membres surnuméraires ou absents. Sens altérés, perception partielle de plusieurs plans. Comportement erratique, parfois lucide par instants. 👉 Ils ne chassent pas toujours. 👉 Certains attendent. Les Bêtes Glyphiques Créatures animales ou hybrides marquées par des glyphes actifs ou corrompus. Glyphes incrustés dans la chair ou la carapace. Capacités anormales : résistance, régénération, distorsion locale. Souvent créées par erreur ou abandonnées après usage. Les Ferrins les craignent plus que quiconque : un glyphe mal entretenu ne meurt jamais vraiment. Les Arachnes Profondes Variantes dégénérées ou anciennes des Arachines, nées dans ou sous la Tour. Morphologie instable, souvent non humanoïde. Tissage agressif : pièges vivants, structures prédatrices. Hostiles aux Arachines “de surface”. On murmure qu’elles cherchent à réécrire ce que sont les Arachines. Les Vestiges du Reste Manifestations issues du Plan du Reste. Corps incomplets, faits de souvenirs incarnés. Attachés à un lieu ou un événement précis. Difficiles à détruire ; ils cessent quand on répare ce qui a été brisé. Ils ne veulent pas tuer. Ils veulent continuer. Cultes et organisations antagonistes Le Culte de la Spire Vide Vénère la Tour comme une entité consciente. Cherche à accélérer l’ascension collective. Sabote les expéditions “inefficaces”. Pratique l’effacement rituel de l’identité. Leur objectif : nourrir la Tour jusqu’à ce qu’elle parle. Les Compteurs Secte obsessionnelle des chiffres interdits. Comptent, recomptent, refusent certains nombres. Utilisent des rituels arithmétiques dangereux. Responsables de nombreuses fissures planaires. Ils ne veulent pas dominer le monde. Ils veulent le corriger. Les Dévots du Silence Courant religieux extrême niant toute divinité. Détruisent temples, glyphes et reliques. Pourchassent mages et prêtres actifs. Voient la Tour comme la preuve finale de l’abandon divin. Leur foi est le refus. Maux anciens et menaces diffuses La Fatigue du Monde Mal invisible mais omniprésent. Routes qui changent. Objets qui se dégradent trop vite. Lieux qui “refusent” la présence humaine. Maldrak s’use plus vite qu’il ne devrait. La Faim de la Tour Théorie partagée par vétérans et prêtres fous. La Tour consommerait conflits, corps et sens. Les guerres cessent ailleurs, mais pas en elle. Chaque montée renforce quelque chose. Personne ne sait quoi. Mais tout le monde la nourrit. Résumé bref Les menaces de Maldrak sont des créatures déformées par la magie, des cultes obsédés par la Tour ou le refus des dieux, et des maux anciens qui rongent lentement le monde. Ici, les monstres ne sont pas des anomalies : ils sont le résultat logique d’un monde poussé trop loin.

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Frequently Asked Questions

What is Maldrak?

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