Die Gebrochene Ära

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Feb 2026

In Die Gebrochene Ära, reality itself fractures as unseen rifts let unbound, unknowable beings slip through, turning every road, river, and forest into a shifting, unstable tableau—yet ancient kingdoms still wage wars, not only against each other but against the very fabric of existence. Amidst this chaos, magic flickers erratically, alliances fray, and the world hangs in a tense breath, as mortals and monsters alike scramble to decipher whether the rifts are a cosmic glitch or a deliberate, unseen hand reshaping destiny.

World Overview

Das Reich der Risse ist eine High-Fantasy-Welt, in der die Realität selbst zu brechen beginnt. Unsichtbare Spalten im Gefüge der Welt lassen Wesen hindurchtreten, die keinen Platz im natürlichen Kreislauf haben. Magie ist weit verbreitet, doch sie reagiert instabil in der Nähe dieser Risse. Alte Reiche kämpfen nicht nur gegeneinander, sondern gegen eine Bedrohung, die weder göttlich noch dämonisch ist – sondern ein Fehler der Existenz selbst.

Geography & Nations

Das Reich der Risse ist ein zerfallenes Bündnis alter Völker. Grenzen verschieben sich nicht nur durch Krieg, sondern durch die Instabilität der Welt selbst: Straßen enden plötzlich im Nichts, Flüsse ändern ihren Lauf, und manche Orte wirken „dünn“, als läge hinter dem Himmel eine zweite, falsche Schicht. Im Westen liegen die Dämmerwälder von Elyndor, Heimat der Elfen. Einst Orte harmonischer Magie, doch seit dem ersten Riss ist der Wald unruhig. Licht bricht in falschen Winkeln, Schatten verharren zu lange. Manche Bäume tragen feine, leuchtende Risse in ihrer Rinde, die bei Nacht pulsieren. Einige Elfen glauben, die Welt sei nie vollkommen gewesen – nur lange genug stabil. Im Norden ragen die Eisenberge von Khardûm, Reich der Zwerge. Meister der Runenkunst analysieren die Risse wie strukturelle Brüche in einem Bauwerk. Doch in den tiefsten Hallen gibt es Schächte ohne Echo. Wesen wurden dort gesichtet, die keinen Abdruck im Staub hinterlassen und deren Schritte der Stein nicht anerkennt. Ganze Minenabschnitte sind versiegelt – von innen. Das zersplitterte Königreich Valenor bildet das menschliche Kernland. Politische Intrigen überschatten die Wahrheit, während Grenzdörfer lautlos verschwinden. Werwesen, Ghule, Wiedergänger und alte Flüche treten häufiger auf, als würde die Welt selbst ihre dunklen Erinnerungen verlieren und neu ausstoßen. Im Süden liegt die Goldküste von Aratheon, eine wohlhabende Handelsregion, in der Menschen und Tieflinge nebeneinander leben. Viele Tieflinge berichten, dass die Risse sich nicht dämonisch anfühlen – sondern fremd, als gehörten sie zu keiner bekannten Ebene. Magierzirkel experimentieren mit Rissenergie, manche Viertel wurden nach misslungenen Versuchen aufgegeben. In den Grenzlanden leben zahlreiche Halborks, oft als Söldner oder Wächter gegen Monsterplagen. Ihre rohe Widerstandskraft hält abgelegene Regionen am Leben. Einige Stämme glauben, die Risse seien eine Prüfung der Welt – eine Auslese. Im Hochland von Kaer’Thyron leben die Drachengeborenen. Ihre Priester sprechen von einem uralten Drachenpakt, der einst das Gefüge stabilisierte. Doch die Ahnenflammen antworten schwächer, und manche Tempel berichten von Gebeten, die nur als verzerrtes Echo zurückkehren. Gnome und Halblinge leben verstreut in Städten und abgeschiedenen Regionen. Gnome entwickeln obsessive Apparaturen zur Messung der Rissenergie – Geräte, die manchmal Ergebnisse liefern, die nicht den physikalischen Gesetzen entsprechen. Halbling-Siedlungen berichten von „stillen Nächten“, in denen selbst Grillen nicht zirpen und Kinder behaupten, Stimmen aus leeren Räumen zu hören. Im äußersten Osten liegt das Zerfallene Grenzland – der Ursprung des ersten dokumentierten Risses. Karten verändern sich dort, Wege führen im Kreis, und der Himmel wirkt manchmal wie gesprungene Glasfläche. Keine Nation beansprucht dieses Land. Nur Monsterjäger, Verzweifelte – und Einzelne mit einem Schwur – wagen sich hinein.

Races & Cultures

Das Reich der Risse wird von zahlreichen Völkern bewohnt, deren Beziehungen von alten Bündnissen, Misstrauen und wachsender Unsicherheit geprägt sind. Die Elfen der Dämmerwälder sehen sich als Hüter eines einst stabilen Gleichgewichts. Sie begegnen Menschen mit vorsichtiger Distanz, pflegen jedoch diplomatische Kontakte. Zwerge respektieren sie für ihre Disziplin, misstrauen jedoch ihrer Nähe zur Magie. Viele Elfen betrachten die Risse als Zeichen einer tieferliegenden kosmischen Störung. Die Zwerge der Eisenberge sind pragmatisch und stolz. Sie vertrauen auf Stein, Runen und greifbare Beweise. Magier – besonders jene, die mit Rissenergie experimentieren – genießen bei ihnen wenig Ansehen. Dennoch handeln sie eng mit Menschen und Drachengeborenen. Tieflingen begegnen sie reserviert, jedoch nicht feindselig. Menschen sind kulturell vielfältig, politisch jedoch zersplittert. In Städten koexistieren die Völker meist friedlich, doch in ländlichen Regionen wachsen Angst und Schuldzuweisungen. Fremde werden schneller verdächtigt, besonders seit Dörfer lautlos verschwinden. Tieflinge leben vor allem in südlichen Handelszentren. Viele versuchen, durch Bildung, Magie oder Handel Anerkennung zu gewinnen. Dennoch werden sie bei unerklärlichen Vorfällen häufig misstrauisch betrachtet – besonders da die Risse für Außenstehende „dämonisch“ wirken, auch wenn sie es nicht sind. Halborks sind in Grenzregionen hoch angesehen als Kämpfer gegen Monsterplagen. In urbanen Zentren hingegen gelten sie oft als grob oder unberechenbar. Einige Stämme leben bewusst isoliert und glauben, die Risse seien eine Prüfung der Welt. Drachengeborene pflegen eine stark traditionsgebundene Kultur. Ehre und Ordnung sind zentrale Werte. Sie arbeiten mit Zwergen und Menschen zusammen, betrachten jedoch unkontrollierte Magie mit großer Skepsis. Einige ihrer Priester sehen in den Rissen einen Bruch uralter kosmischer Verträge. Gnome sind neugierige Forscher, oft in größeren Städten angesiedelt. Ihre Experimente mit arkaner Energie stoßen auf Bewunderung und Furcht zugleich. Halblinge hingegen leben meist zurückgezogen in kleineren Gemeinschaften. Sie meiden politische Spannungen, doch auch ihre Siedlungen bleiben von der Instabilität der Welt nicht verschont. Insgesamt ist das Reich kein Ort offenen Rassenkrieges – doch das wachsende Unbehagen durch die Risse verstärkt alte Vorurteile. Vertrauen wird seltener, Bündnisse brüchiger, und viele fragen sich insgeheim, wer oder was wirklich schuld am Zerfall ist.

Current Conflicts

Das Reich der Risse befindet sich nicht in offenem Weltkrieg – doch überall brodelt es unter der Oberfläche. Im Königreich Valenor streiten Adelshäuser über die Verantwortung für verschwundene Grenzregionen. Einige behaupten, rivalisierende Häuser würden Rissphänomene inszenieren, um politische Gegner zu schwächen. Andere flüstern, dass bestimmte Adlige bewusst mit verbotener Magie experimentieren. Zwischen den Elfen von Elyndor und den südlichen Magierzirkeln herrscht zunehmende Spannung. Elfische Gesandte werfen den arkanen Akademien vor, durch riskante Experimente die Risse zu vergrößern. Die Magier hingegen behaupten, nur durch Forschung könne man das Phänomen kontrollieren. In den Eisenbergen wurden mehrere Zwergenhallen versiegelt, nachdem Expeditionen nicht zurückkehrten. Offiziell handelt es sich um „strukturelle Instabilität“. Inoffiziell sprechen Bergarbeiter von etwas, das im Fels flüstert. Halbork-Stämme in den Grenzlanden liefern sich Gefechte mit Söldnertruppen, die von südlichen Handelsfürsten angeheuert wurden, um „unsichere Gebiete“ zu sichern. Manche vermuten, dass es weniger um Sicherheit als um Ressourcen geht, die in Rissnähe entdeckt wurden. Drachengeborene Priester warnen öffentlich vor einem gebrochenen Drachenpakt, doch ihre Warnungen werden politisch ignoriert. Einige radikalere Orden fordern drastische Maßnahmen gegen unkontrollierte Magie. In den Städten wächst das Misstrauen. Tieflinge werden bei ungewöhnlichen Vorfällen schneller beschuldigt. Gnomische Werkstätten stehen unter Beobachtung. Fremde werden genauer befragt. Und im Osten, im Zerfallenen Grenzland, mehren sich Berichte über Risse, die länger offenbleiben als zuvor. Manche erscheinen an denselben Orten wieder. Andere scheinen… zu wandern. Niemand weiß, ob es Zufall ist. Niemand weiß, ob es gesteuert wird. Doch eines ist sicher: Die Welt hält den Atem an.

Magic & Religion

Magie ist im Reich der Risse keine Seltenheit. Arkane Künste werden an Akademien gelehrt, Runenmagie in den Eisenbergen perfektioniert, und elfische Naturmagie durchzieht die Wälder von Elyndor. Doch seit dem ersten Riss verhält sich Magie nicht mehr vollkommen berechenbar. Zauber wirken manchmal verzögert, verändern minimale Details oder hinterlassen ein seltsames Nachhallen in der Luft. In der Nähe aktiver Risse wird Magie instabil. Bannkreise flackern. Beschwörungen schlagen fehl. Manche Zauber verstärken sich unkontrolliert – andere versiegen vollständig. Gelehrte streiten, ob die Risse Magie verzerren oder ob Magie selbst die Risse anzieht. Göttliche Macht existiert – doch sie ist leiser geworden. Priester erhalten weiterhin Zauber, doch Visionen sind selten, und göttliche Offenbarungen bleiben aus. Einige Tempel berichten von Gebeten, die sich „fern“ anfühlen, als würde die Antwort durch eine dicke Schicht hindurchdringen. Es gibt zahlreiche Götterkulte: Gottheiten des Lichts, der Ordnung, des Krieges, der Natur und des Wissens werden verehrt. Doch kein Gott hat öffentlich zu den Rissen gesprochen. Diese Stille beunruhigt viele Gläubige. Radikale Prediger behaupten, die Götter seien geschwächt. Andere sagen, sie seien nicht abwesend – sondern beobachten. Wieder andere flüstern, die Risse lägen außerhalb göttlicher Zuständigkeit. Verbotene Zirkel experimentieren mit Rissenergie, in der Hoffnung, sie nutzbar zu machen. Offiziell sind solche Forschungen untersagt. Inoffiziell werden sie gefördert – solange Ergebnisse geliefert werden. Niemand weiß mit Gewissheit, ob die Risse göttlichen Ursprungs sind, ein kosmischer Unfall – oder das Symptom einer Wahrheit, die noch niemand auszusprechen wagt.

Planar Influences

Die materielle Welt steht nicht isoliert. Wie in alten Schriften beschrieben, existieren jenseits der Realität weitere Ebenen: Reiche der Elemente, der Feen, der Schatten und göttlicher Sphären. Beschwörungen, Portale und göttliche Manifestationen waren einst klar definiert und folgten bekannten Regeln. Doch die Risse verhalten sich anders. Sie führen nicht eindeutig in eine bekannte Ebene. Magier, die versuchten, ihre Signatur zu analysieren, berichten von widersprüchlichen Ergebnissen – als würde die Energie keiner bekannten Sphäre entsprechen. Selbst Wesen aus der Schattenebene oder dem Feywild reagieren irritiert auf die Präsenz aktiver Risse. In manchen Regionen scheint die Grenze zwischen Ebenen dünner zu werden. Schatten bewegen sich leicht verzögert, elementare Stürme treten ohne Vorwarnung auf, und Fey-Kreaturen meiden bestimmte Wälder vollständig. Dennoch sind diese Phänomene Nebenwirkungen – nicht Ursachen. Priester vermuten, dass die göttlichen Ebenen weiterhin existieren, doch ihre Verbindung zur materiellen Welt wirkt gedämpft. Einige Theorien besagen, dass die Risse nicht von außen eindringen, sondern von „unter“ der Realität stammen – aus einer Schicht, die nie Teil des bekannten kosmischen Gefüges war. Bis heute konnte kein Riss stabil als Portal zu einer bekannten Ebene identifiziert werden. Was sie wirklich berühren, bleibt unbekannt.

Historical Ages

Die Gelehrten des Reiches unterscheiden mehrere große Zeitalter, doch ihre Aufzeichnungen sind unvollständig – als wären Teile der Geschichte verloren oder nie niedergeschrieben worden. Das Zeitalter der Morgenkrone gilt als mythischer Ursprung. In dieser Epoche sollen die Götter noch offen gewirkt haben. Reiche entstanden unter göttlichem Schutz, und Magie war rein und stabil. Viele Tempelruinen stammen aus dieser Zeit, doch ihre Inschriften sind oft beschädigt oder unverständlich geworden. Darauf folgte das Zeitalter der Reiche, in dem Elfenwälder, Zwergenhallen und menschliche Königreiche ihre heutigen Formen annahmen. Bündnisse wurden geschlossen, Handelsrouten etabliert, Drachengeborene gründeten ihre Hochlandorden. Diese Ära brachte Stabilität – und erste große Kriege zwischen den Völkern. Ein dunkleres Kapitel ist das Zeitalter der Schweigenden Himmel. Chroniken berichten von einer Periode, in der göttliche Zeichen seltener wurden und ganze Städte durch unerklärliche Katastrophen fielen. Manche Historiker vermuten, dass vereinzelte „Brüche“ bereits damals auftraten – doch es existieren keine eindeutigen Beweise. Die heutige Epoche wird zunehmend als das Zeitalter der Risse bezeichnet. Seit dem ersten dokumentierten Vorfall im östlichen Grenzland mehren sich Berichte über Instabilität, verschwundene Siedlungen und Kreaturen ohne Herkunft. In alten Ruinen wurden Symbole entdeckt, die modernen Darstellungen von Rissphänomenen ähneln. Ob es sich um Warnungen, Prophezeiungen oder bloße Zufälle handelt, ist unklar. Manche Gelehrte stellen eine beunruhigende Frage: Sind die Risse ein neues Phänomen – oder kehrt etwas zurück, das nie vollständig verschwunden war?

Economy & Trade

Die Zivilisation im Reich der Risse wird durch regionale Wirtschaftszentren und alte Handelsrouten zusammengehalten, auch wenn diese zunehmend unsicher sind. Währung: Die gebräuchlichste Münze ist die sogenannte Splittermünze, meist aus Silber geprägt, seltener aus Gold. Regionale Herrscher versehen sie mit eigenen Symbolen. In abgelegenen oder instabilen Gebieten gewinnt Tauschhandel wieder an Bedeutung, insbesondere bei Lebensmitteln, Waffen und Schutzleistungen. Handelsrouten: Die wichtigsten Routen verlaufen zwischen den Eisenbergen von Khardûm (Erz, Runenstahl), den Dämmerwäldern von Elyndor (Heilkräuter, edle Hölzer), dem menschlichen Kernland Valenor (Getreide, Handwerk) und der Goldküste von Aratheon (Seehandel, exotische Waren, magische Artefakte). Hochlandpässe unter Kontrolle der Drachengeborenen und gesicherte Grenzstraßen, bewacht von Halbork-Söldnern, sind strategisch entscheidend. Viele Karawanen reisen bewaffnet oder unter Vertrag von Monsterjägern. Wirtschaftssysteme: Die meisten Reiche basieren auf feudalen oder ständischen Strukturen mit Abgaben an lokale Herrscher. Zwergenreiche arbeiten stark handwerks- und gildenbasiert, während die Goldküste eine kaufmännisch geprägte Handelsökonomie besitzt. Magische Akademien finanzieren sich teils durch Forschungsgelder wohlhabender Händlerhäuser. Schattenwirtschaft: Der Schwarzmarkt wächst. Artefakte aus Rissgebieten, veränderte Metalle oder seltsame Kristalle erzielen hohe Preise. Einige Handelsfürsten finanzieren heimlich Expeditionen ins Zerfallene Grenzland – offiziell zur Sicherung von Wissen, inoffiziell aus Profitinteresse. Handel ist das Band, das das Reich noch zusammenhält. Doch jede Route birgt die Gefahr, dass nicht nur Räuber oder Krieg sie unterbrechen – sondern die Realität selbst.

Law & Society

Recht wird im Reich der Risse regional unterschiedlich verwaltet. In menschlichen Gebieten herrschen feudale Systeme: Adlige oder Stadträte sprechen Recht, unterstützt von Milizen oder Tempelorden. In Zwergenreichen gelten kodifizierte Runengesetze, die streng ausgelegt werden. Elfen entscheiden häufig durch Ältestenräte und Konsens, während Drachengeborene Ehre und Pflicht über schriftliche Gesetze stellen. Doch seit dem Auftreten der Risse wird Recht zunehmend pragmatisch gehandhabt. In Grenzregionen zählt Schutz mehr als Paragraphen. Wer Monster bekämpft oder Karawanen sichert, erhält oft Sonderrechte oder wird geduldet – selbst wenn seine Methoden hart sind. Abenteurer genießen einen zwiespältigen Ruf. In Städten gelten sie als notwendiges Übel oder als Werkzeuge der Mächtigen. In ländlichen Regionen werden sie als Retter willkommen geheißen – solange sie Erfolg bringen. Versagen sie, schlägt Bewunderung schnell in Misstrauen um. Tieflinge und andere auffällige Völker stehen unter besonderer Beobachtung, besonders wenn unerklärliche Ereignisse auftreten. Halborks werden als Kämpfer respektiert, aber selten in politische Strukturen eingebunden. Gnome gelten als exzentrisch, solange ihre Experimente niemanden gefährden. Tempel und religiöse Orden besitzen noch moralische Autorität, doch ihr Einfluss schwindet, da göttliche Zeichen seltener werden. Einige Städte erlauben radikaleren Predigern Einfluss, wenn diese Sicherheit versprechen. Insgesamt ist das Reich kein Ort der offenen Tyrannei – doch Angst verändert die Gesellschaft. Gesetze werden strenger ausgelegt, Fremde genauer geprüft, und in manchen Regionen entstehen informelle Bürgerwehren gegen „Unbekanntes“. Gerechtigkeit existiert. Aber sie ist brüchiger geworden.

Monsters & Villains

Das Reich der Risse wird von zahlreichen Bedrohungen heimgesucht – einige altbekannt, andere neu und beunruhigend fremd. Klassische Monster wie Werwesen, Ghule, Wiedergänger, Vampire und verfluchte Kreaturen treten häufiger auf als in früheren Zeiten. Manche Gelehrte vermuten, dass die Instabilität der Welt alte Flüche verstärkt oder geschwächte Siegel bricht. In Wäldern und Ruinen sammeln sich Kreaturen, als würden sie auf etwas reagieren, das sie selbst nicht verstehen. Die Unverzeichneten sind jedoch die größte Bedrohung. Diese Wesen stammen nicht aus bekannten Ebenen. Sie besitzen keine klar erkennbare Herkunft, hinterlassen keine Seelen im Jenseits und folgen keiner nachvollziehbaren Logik. Manche erscheinen verzerrt humanoid, andere wirken wie lebendige Brüche in der Luft. Wird ein Unverzeichneter getötet, zerfällt er oft zu Staub oder verblasst, als wäre er nie vollständig existent gewesen. Berichte deuten darauf hin, dass einige dieser Wesen nicht wahllos angreifen, sondern gezielt erscheinen – an Orten großer Schuld, alter Massengräber oder vergessener Rituale. Neben übernatürlichen Bedrohungen existieren auch menschliche Gefahren. Machtgierige Adelshäuser, skrupellose Handelsfürsten und radikale Prediger nutzen die Angst der Bevölkerung für eigene Zwecke. Ein geheimer Zirkel, der sich selbst „Die Erweckten vom Bruch“ nennt, glaubt, dass die Risse der nächste Schritt in der Entwicklung der Welt seien. Ihre Mitglieder versuchen, Risse zu stabilisieren oder zu vergrößern, überzeugt davon, dass etwas „Höheres“ durch sie spricht. Ihre Rituale hinterlassen verbrannte Symbole, die modernen Darstellungen der Risse ähneln. In manchen Regionen kursieren Gerüchte über einen ersten, besonders mächtigen Unverzeichneten – ein Wesen, das länger existiert als andere und dessen Erscheinen mit dem ersten großen Riss im Osten zusammenfiel. Ob diese Bedrohungen voneinander unabhängig sind oder Teil eines größeren Musters, weiß niemand. Doch eines ist gewiss: Die Monster der alten Welt waren berechenbar. Die neuen sind es nicht.

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Frequently Asked Questions

What is Die Gebrochene Ära?

In Die Gebrochene Ära, reality itself fractures as unseen rifts let unbound, unknowable beings slip through, turning every road, river, and forest into a shifting, unstable tableau—yet ancient kingdoms still wage wars, not only against each other but against the very fabric of existence. Amidst this chaos, magic flickers erratically, alliances fray, and the world hangs in a tense breath, as mortals and monsters alike scramble to decipher whether the rifts are a cosmic glitch or a deliberate, unseen hand reshaping destiny.

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